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https://youtu.be/ti5msVTpaNM

 

FINAL FANTASY VII REVELATION 2027년 4월 8일 발매

드디어 파이널 판타지 7 리메이크 프로젝트의 마지막 작품인 「FINAL FANTASY VII REVELATION」의 발매일이 공개되었다.

지난 6월 처음 공개됐을 당시에는 2027년 봄 발매 예정이라고만 발표됐는데, 이번에 정식 발매일이 2027년 4월 8일로 확정되었다.

2020년 「FINAL FANTASY VII REMAKE」를 시작으로, 2024년 「FINAL FANTASY VII REBIRTH」를 거쳐 약 7년에 걸쳐 이어져 온 리메이크 3부작도 이제 마지막을 앞두고 있다.

원작 FINAL FANTASY VII이 1997년에 발매됐으니, 공교롭게도 원작 30주년이 되는 2027년에 리메이크 프로젝트 역시 완결되는 셈이다.


FINAL FANTASY VII REVELATION

이번 작품의 정식 타이틀은 FINAL FANTASY VII REVELATION.

리메이크 프로젝트의 세 번째 작품이자 완결편으로, 메테오와 웨폰이 본격적으로 등장하고 클라우드 일행은 비공정 하이윈드를 타고 마지막 여정을 시작하게 된다.

공식 발표에서도 이번 작품은 리메이크 3부작 가운데 가장 큰 규모의 작품으로 소개되고 있으며, 하이윈드를 이용해 넓어진 세계를 자유롭게 탐험하는 요소도 포함된다.

리버스에서 이미 상당히 넓은 필드가 구현됐던 만큼, 하이윈드까지 등장하는 3편에서 월드맵을 어떤 형태로 구현했을지가 개인적으로 가장 궁금한 부분이다.


2027년 4월 8일 전 플랫폼 동시 발매

발매일은 2027년 4월 8일.

지원 플랫폼은 다음과 같다.

PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / Xbox on PC / Steam / Epic Games Store

이번에는 특정 플랫폼의 기간 독점 없이 여러 플랫폼으로 동시에 발매되는 것도 눈에 띄는 부분이다.

이미 스퀘어에닉스는 REVELATION을 멀티 플랫폼 동시 발매 작품으로 발표한 상태였는데, 이번 발매일 공개로 2027년 4월 8일에 모든 플랫폼에서 동시에 시작하게 되었다.

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FINAL FANTASY VII TRILOGY EDITION

완결편 발매와 함께 FINAL FANTASY VII TRILOGY EDITION도 공개되었다.

이름 그대로 지금까지 발매된 리메이크 3부작을 한꺼번에 구성한 버전이다.

구성은

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
FINAL FANTASY VII REBIRTH
FINAL FANTASY VII REVELATION

총 3작품.

지금까지 리메이크 시리즈를 플레이하지 않았던 유저라면 사실상 이번 트릴로지 에디션 하나로 처음부터 완결편까지 모두 즐길 수 있게 된다.

특히 예약 구매 후에는 발매일까지 기다릴 필요 없이 REMAKE INTERGRADE와 REBIRTH를 먼저 플레이할 수 있도록 구성되어 있다.

일본판 기준으로 표시된 가격은 일반 가격 14,740엔, 예약 구매 가격은 11,330엔이다.

3작품을 한꺼번에 구매한다는 점을 생각하면 기존 작품을 보유하지 않은 신규 유저에게는 상당히 괜찮은 구성으로 보인다.

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COLLECTOR'S EDITION

역시 FINAL FANTASY답게 Collector's Edition도 함께 공개되었다.

이번 한정판에서 가장 눈에 띄는 건 단연 클라우드와 세피로스의 대형 피규어다.

단순히 각각 따로 서 있는 형태가 아니라 두 캐릭터가 서로 등을 맞댄 형태로 구성되어 있어 이번 3부작의 마지막을 장식하는 한정판답게 상당히 존재감 있는 구성이다.

여기에

아트북
미니 사운드트랙
스틸북 케이스
FINAL FANTASY VII REVELATION 게임 본편
각종 디지털 장비 및 액세서리
스토리 DLC 2종

등이 포함된다.

예약 구매 특전으로는 매직: 더 개더링 × FINAL FANTASY 오리지널 프로모 카드도 제공된다.

FINAL FANTASY VII 관련 굿즈를 수집하는 유저라면 가장 관심이 갈 만한 버전이 아닐까 싶다.

특히 클라우드와 세피로스 피규어는 이번 Collector's Edition을 상징하는 구성품이라고 봐도 될 것 같다.


PREMIUM PLUS EDITION

피규어 같은 실물 특전이 필요 없는 유저를 위한 Premium Plus Edition도 공개되었다.

게임 본편과 함께 다양한 디지털 콘텐츠가 포함된 구성이다.

여러 종류의 장비와 액세서리 외에도

디지털 미니 사운드트랙
디지털 아트북
스토리 확장 패스
스토리 DLC 2종
24시간 얼리 액세스

등이 포함된다.

Collector's Edition의 실물 구성품에는 큰 관심이 없지만 추가 콘텐츠까지 모두 즐기고 싶은 유저라면 이쪽이 더 적합해 보인다.

예약 구매 특전으로는 Collector's Edition과 마찬가지로 별도의 소환 마테리아 특전이 제공된다.


전작 세이브 데이터 특전도 존재

기존 작품의 세이브 데이터를 보유한 유저를 위한 특전도 이미 공개되어 있다.

「FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE」의 데이터를 가지고 있으면 소환 마테리아 초코보&모그리, 「FINAL FANTASY VII REBIRTH」의 세이브 데이터를 가지고 있으면 소환 마테리아 피닉스를 받을 수 있다.

단, 동일한 플랫폼 또는 동일한 하드웨어에 저장된 데이터가 필요하다.


드디어 끝이 보이는 FF7 리메이크 프로젝트

FINAL FANTASY VII REMAKE가 처음 발매된 게 2020년이니 완결까지 무려 7년이다.

사실 리메이크 1편이 미드가르에서 끝났을 당시만 해도 이 프로젝트가 과연 몇 년이나 걸릴지 감도 잡기 어려웠다.

그리고 2024년 REBIRTH를 거쳐 이제 정말 마지막 작품까지 발매일이 정해졌다.

특히 이번 REVELATION에서는 원작 후반부의 핵심 내용뿐만 아니라 리메이크와 리버스를 거치면서 달라진 스토리를 어떻게 정리할지가 가장 큰 관심사일 것이다.

에어리스와 잭스, 그리고 세피로스를 둘러싼 여러 변화들이 어떤 결말로 이어질지도 궁금하다.

무엇보다 2027년 4월 8일, 드디어 3부작의 마지막을 직접 확인할 수 있게 되었다.

트릴로지 에디션까지 함께 발표된 걸 보면 스퀘어에닉스 역시 이번 작품을 단순한 신작 하나가 아니라 지난 7년간 진행된 FF7 리메이크 프로젝트의 완결이라는 점을 상당히 강조하는 느낌이다.

개인적으로는 이제 남은 건 게임이 제대로 마무리되는 것뿐이라고 생각한다.

 

 

 

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Posted by siguma
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캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈 리뷰

시리즈 최초 한글화, 하지만 스위치판은 아쉽다

탐소프트가 개발한 캡틴 츠바사 시리즈의 후속작, 캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈가 6년 만에 돌아왔다.

전작은 재미는 확실했지만 한국어를 지원하지 않아 국내 유저 입장에서는 상당히 아쉬웠다. 하지만 이번 2편은 발매 전부터 공식 한국어 지원이 확정되면서 국내 팬들의 기대를 모았다.

게다가 부제인 '월드 파이터즈'에 걸맞게 참가 국가대표팀도 기존 11개에서 22개로 두 배나 늘어났다.

무엇보다 가장 반가운 부분은 대한민국 국가대표팀이 공식적으로 추가되었다는 점이다. 캡틴 츠바사 세계관에서 태극전사들을 직접 조작할 수 있다는 건 국내 팬들에게 꽤 의미 있는 변화라고 생각한다.

다만 처음부터 모든 팀을 사용할 수 있는 것은 아니며, 전작처럼 스토리 모드를 진행해야 한국을 포함한 여러 국가대표팀이 차례대로 해금된다.


012

이번에 구매한 버전은 닌텐도 스위치 패키지판이다.

전작도 스위치판으로 플레이했고, 이번 작품 역시 휴대성을 생각해 스위치판을 선택했다.

패키지 전면은 캡틴 츠바사 특유의 역동적인 분위기를 잘 살린 디자인으로 구성되어 있다.

요즘 패키지 게임이 대부분 그렇듯 내부 구성은 상당히 단순한 편이다. 별도의 두꺼운 매뉴얼이나 특별한 구성품이 들어 있는 형태는 아니지만, 개인적으로는 다운로드 버전보다 실물 패키지를 직접 소장하는 쪽을 더 선호하는 편이다.

특히 이번 작품은 시리즈 최초 공식 한국어 지원과 대한민국 국가대표팀 추가라는 의미가 있기 때문에 패키지 자체의 소장 가치도 조금 더 높게 느껴졌다.


유튜브 리뷰 영상 공개 예정

이번 캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈 리뷰 영상은 9월 2일 오전 12시,

유튜브 카이랄 게임 채널 Chiral Game Channel(@chiralgame)에서 공개할 예정이다.

실제 경기 플레이와 필살슛 연출은 물론, 스위치판에서 느껴졌던 프레임 저하와 스터터링 현상도 영상에서 직접 확인할 수 있다.

 

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가장 먼저 체감된 편의성 개선

게임을 시작하고 가장 먼저 체감된 건 메뉴 진입 속도였다.

전작은 오프라인 플레이를 하려고 해도 무조건 네트워크 연결을 기다려야 했고, 각종 보상 화면과 로딩 때문에 실제 메뉴까지 체감상 1분 가까이 걸렸다.

하지만 이번 작품은 네트워크 연결 없이 바로 오프라인 메인 화면으로 진입한다.

게임을 실행한 뒤 실제 킥오프까지 걸리는 시간이 확실히 줄어들어, 짧게 한두 경기 즐기는 휴대용 유저들에게는 상당히 반가운 변화다.


조작 체계도 조금 더 직관적으로 바뀌었다

조작에도 소소한 변화가 있다.

드리블 버튼 배치가 변경되었고, 패스는 B버튼 하나로 통합되었다.

짧게 누르면 숏패스, 길게 누르면 롱패스가 나가는 방식이다.

전작 조작에 익숙하다면 처음에는 조금 어색할 수 있지만 몇 번 플레이하다 보면 금방 적응되는 수준이다.

개인적으로 가장 만족스러웠던 변화는 공수 간의 '타깃 선' 표시였다.

전작은 수비할 때 현재 내가 어떤 상대 선수를 잡고 있는지 순간적으로 헷갈려 수비 타이밍을 놓치는 경우가 많았다.

이번 작품에서는 조작 중인 선수와 상대 선수 사이에 선이 명확하게 표시된다.

덕분에 수비 상황에서 현재 상대하고 있는 선수를 직관적으로 파악할 수 있어 훨씬 편해졌다.

여기에 슛 방향 선택과 골키퍼 세이빙 시스템까지 추가되면서 경기 중 유저가 개입할 수 있는 변수도 한층 늘어났다.


캡틴 츠바사다운 화려한 경기 연출

게임 자체는 캡틴 츠바사 특유의 만화 같은 과장된 액션과 화려한 필살슛 연출을 잘 살려냈다.

현실적인 축구를 재현하는 게임이라기보다는 원작의 만화와 애니메이션 연출을 직접 조작하는 게임에 가깝다.

이런 부분은 전작에서도 가장 큰 장점 중 하나였고, 이번 작품에서도 그대로 이어진다.

각 캐릭터마다 개성 있는 기술과 필살슛이 준비되어 있어 원작 팬이라면 보는 재미도 확실하다.


하지만 스위치판 퍼포먼스는 상당히 아쉽다

내가 플레이한 닌텐도 스위치판의 퍼포먼스는 상당히 아쉬웠다.

기기 성능상 30프레임으로 구동되는 것 자체는 이해할 수 있다.

문제는 프레임 유지가 안정적이지 않다는 점이다.

경기를 하다 보면 화면이 틱틱 버벅이는 현상이 자주 발생하고, 특히 필살슛 연출에서는 부드럽게 이어지지 않고 잠시 멈췄다가 다시 재생되는 듯한 스터터링이 느껴진다.

캡틴 츠바사는 화려한 연출 자체가 게임의 큰 재미 중 하나라 이런 끊김이 더욱 크게 느껴졌다.


로딩 역시 흐름을 끊는다

로딩도 아쉬운 부분이다.

특히 조작을 익혀야 하는 연습 모드조차 다음 단계로 넘어갈 때마다 로딩이 발생한다.

연습 과정에서 계속 흐름이 끊기다 보니 생각보다 답답하게 느껴졌다.

경기 전후 로딩 역시 빠른 편은 아니라 전체적으로 게임의 템포를 조금씩 끊는 느낌이 있다.


스위치2 버전이 없는 점은 더 아쉽다

이미 닌텐도 스위치2가 발매된 시점에서 별도의 스위치2 전용 버전 없이 기존 스위치판으로만 출시된 점은 개인적으로 매우 아쉽다.

높은 프레임과 빠른 로딩으로 플레이할 수 있었다면 게임의 만족도가 훨씬 높았을 것이다.

특히 필살슛과 각종 연출이 게임에서 차지하는 비중이 큰 만큼, 60프레임으로 플레이할 수 있었다면 체감 차이도 꽤 컸을 것 같다.

결국 스위치판은 휴대성이라는 확실한 장점이 있지만, 그만큼 퍼포먼스에서는 어느 정도 타협이 필요하다.


총평

정리하자면 스위치판은 휴대성 하나만큼은 확실한 장점이 있다.

하지만 프레임이나 로딩에 민감한 유저라면 선뜻 추천하기는 어렵다.

보다 쾌적한 환경에서 플레이하고 싶다면 PS5나 PC 버전이 더 나은 선택일 것이다.

그럼에도 시리즈 최초 한국어화, 대한민국 국가대표팀 참가, 개선된 편의성과 조작감만으로도 팬들에게는 충분히 반가운 후속작이다.

전작을 재미있게 즐겼거나 캡틴 츠바사 팬이라면 이번 작품은 충분히 돈값을 하는 후속작이라고 생각한다.


그래픽 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

게임성 : ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

조작감 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

편의성 : ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

퍼포먼스(스위치판) : ⭐⭐☆☆☆ (2/5)

총점 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

 

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Posted by siguma
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20년 만에 다시 꺼내본 플레이스테이션2 파이날 판타지11 패키지

오랜만에 소프트웨어 정리를 하다가 20년 전에 구매했던 PlayStation 2용 FINAL FANTASY XI 패키지를 다시 꺼내보았다.

지금은 FF11 클라이언트를 무료로 다운로드할 수 있지만, 당시에는 직접 패키지를 구매해야 했고 PlayStation BB Unit, PlayOnline 가입 등 여러 준비 과정을 거쳐야 게임을 시작할 수 있었다.

나는 FF11 오리지널 출시 때부터 시작한 초창기 유저는 아니었지만, 2003년 지라트의 환영 발매 시점부터 바나딜 생활을 시작했다.

당시에는 일본어를 거의 할 줄 몰랐기 때문에 특정 커뮤니티에서 파티 플레이에 필요한 용어나 기본적인 공략 정보를 정리해주는 글들이 큰 도움이 되었다. 지금 생각해보면 그 시절 그런 자료들이 없었다면 FF11을 즐기기가 훨씬 어려웠을 것 같다.


처음 선택했던 직업, 암흑기사

처음 목표로 했던 75레벨 직업은 암흑기사였다.

하지만 당시 암흑기사는 지금과 달리 파티에서 환영받는 직업은 아니었다.
특히 초창기에는 WS 연계 시스템 때문에 선호도가 낮았고, 느린 공격 속도 때문에 높은 명중률을 확보하기 위한 장비 세팅도 중요했다.

세라프 서버에서 암흑기사 60레벨까지 육성했지만, 레벨업 과정에 지쳐 몇 달간 접게 되었다.

그 후 레모라 서버에서 새로운 캐릭터를 만들고 다시 레벨 1부터 시작하게 된다.

 

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01

레모라 서버에서의 FF11 생활

레모라 서버에서는 당시 가장 인기 있었던 직업 중 하나인 적마도사를 메인으로 육성했다.

이후 어느 정도 서버 생활에 적응한 뒤 닌자도 육성하기 시작했다.

당시 FF11의 최종 콘텐츠였던 지상 HNM은 경쟁이 너무 치열해서 직접 잡기는 물론이고 구경하는 것조차 쉽지 않았다.

그래서 비교적 경쟁이 적었던 트리거 팝 방식의 투리아 HNM을 중심으로 활동하는 일본 HNMLS에 들어가 활동하기도 했다.

지금 생각해보면 그 시절 FF11은 단순히 레벨을 올리는 게임이 아니라, 서버 안에서 사람들과 관계를 만들고 목표를 향해 움직이는 MMORPG였던 것 같다.


프로마시아의 주박, 그리고 높아진 난이도

2004년 프로마시아의 주박이 발매되면서 새로운 이야기가 시작되었다.

하지만 많은 유저들이 기억하는 것처럼 프로마시아는 상당히 높은 난이도로 유명했다.

갑자기 높아진 미션 난이도와 여러 제한 때문에 많은 유저들이 프로마시아 진행 과정에서 게임을 접었다는 이야기도 많았다.

나 역시 알타유까지 진행하기는 했지만, 당시 기준으로 정말 쉽지 않은 도전이었다.


이루지 못했던 목표, 레릭 웨폰

FF11을 플레이하면서 개인적으로 가장 큰 목표 중 하나는 닌자의 레릭 웨폰 제작이었다.

하지만 당시 레릭 웨폰은 정말 높은 벽이었다.

필요한 시간과 비용은 상상을 초월했고, 서버 내에서도 보유자가 손에 꼽을 정도였다.

지금이야 여러 부분이 완화되었지만, 당시에는 말 그대로 서버 최고의 목표 중 하나였다.

특히 세라프 서버의 Muteki라는 유저가 최초로 레릭 활 요이치보우를 획득했던 기억이 난다.

일본 게임 잡지 패미통에도 관련 내용이 소개되었던 것으로 기억하는데, 신규 아이템을 누구보다 빠르게 획득하고 커뮤니티에 공유하던 모습은 당시 많은 유저들의 관심을 받았다.


내 게임 인생 최고의 MMORPG, 파이날 판타지11

나는 결국 프로마시아의 주박 시기를 마지막으로 FF11을 떠났다.

하지만 지금까지 플레이했던 MMORPG 중 최고를 하나 꼽으라고 한다면 여전히 FINAL FANTASY XI라고 말할 수 있다.

물론 지금 기준으로 보면 불편한 시스템과 오래된 그래픽을 가진 게임이다.

하지만 당시에는 그런 불편함마저 감수할 만큼 강한 재미와 매력이 있었다.

느린 성장 과정, 파티를 기다리는 시간, 사람들과 함께 목표를 이루는 과정 자체가 FF11의 재미였다.


그리고 지금, 다시 만드는 FF11

어쩌면 내가 지금 75레벨 시대 기반의 FF11 프로젝트를 만들고 있는 이유도 그때의 기억 때문인지 모르겠다.

솔직히 말하면 누군가 국내에 FF11 75시대 서버를 만들어줬다면 내가 이렇게까지 직접 만들고 있지는 않았을 것이다.

하지만 그런 서버는 없었고, 결국 내가 직접 그 시절을 다시 만들어보고 있다.

내가 만드는 서버의 목표는 거창한 것이 아니다.

그저 FF11을 좋아했던 사람들이 가끔 추억이 떠올랐을 때 부담 없이 접속해서 다시 바나딜을 걸어볼 수 있는 공간.

그리고 예전에 경험하지 못했던 사람들도 한 번쯤 그 시대의 FF11을 경험해볼 수 있는 공간을 만드는 것이다.

물론 아직 넘어야 할 벽은 많다.
하지만 20년 전 이 패키지를 구매했던 그때처럼, 지금도 하나씩 만들어가는 과정 자체가 또 하나의 추억이 되고 있다.

 

 

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