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FF11 LSB 서버 개발기 #1

Beginner Support NPC 계정당 1회 보상 시스템 구현

FF11은 개인적으로 정말 추억이 깊은 게임이다.
언제 서버를 오픈하게 될지는 아직 모르겠지만, 예전에 나처럼 이 게임에 추억이 있는 사람들이 다시 즐길 수 있는 서버를 만드는 것이 목표다.

최근에는 초보자를 위한 Beginner Support NPC를 구현했고, 앞으로 시간 날 때마다 이런 기능이나 시스템 구현 과정들을 블로그에 개발일지 형태로 기록해 보려고 한다.

 


초보자 지원 NPC 제작

FF11은 처음 시작하는 플레이어에게는 꽤 진입 장벽이 높은 게임이다.

그래서 초반 플레이를 조금 더 편하게 시작할 수 있도록
Lv1 장비 세트를 지급하는 Beginner Support NPC를 만들었다.

NPC에서는 다음과 같은 장비 세트를 무료로 받을 수 있다.

  • 전위 직업 장비
  • 후위 직업 장비

하지만 단순히 장비를 지급하는 NPC를 만들다 보니 한 가지 문제가 생겼다.

보상을 캐릭터 기준으로 제한할 것인가, 계정 기준으로 제한할 것인가

 

 

더보기

기존 방식의 문제

LSB(LandSandBoat)에서는 보통 NPC 보상 제한을 만들 때
charVar 방식을 많이 사용한다.

 

예를 들면 이런 방식이다.

player:setCharVar("BS_BASTOK_CLAIMED", 1)
 

구조는 단순하다.

  1. 캐릭터 변수 저장
  2. 다음 대화 시 변수 체크
  3. 이미 받은 경우 보상 차단

하지만 이 방식에는 문제가 있다.

FF11은 한 계정에 여러 캐릭터를 만들 수 있다.

그래서 charVar 방식으로 제한하면

  • 캐릭터 A → 보상 수령
  • 캐릭터 B → 다시 보상 수령

부캐릭터를 이용한 반복 수령이 가능하다.

초보자 지원 NPC 같은 경우
이 구조는 쉽게 악용될 수 있다.


해결 방법: 계정 기준 보상 시스템

그래서 보상 제한을 캐릭터가 아니라 계정 기준으로 처리하기로 했다.

이를 위해 별도의 테이블을 하나 만들었다.

account_claims
 

테이블 구조는 다음과 같다.

accid
claim_key
cycle_key
claimed_at
 

각 컬럼의 역할은 다음과 같다.

accid

보상을 받은 계정 ID

claim_key

어떤 보상인지 구분하는 키

예)

BS_BASTOK_FRONT
BS_BASTOK_BACK
 

cycle_key

보상 주기 (확장용)

0 → 영구 1회
2026_03 → 월간 보상
 

이 구조를 만들면 확장성이 매우 좋아진다.

예를 들어

  • 계정당 1회 보상
  • 월간 보상
  • 이벤트 보상

같은 시스템을 모두 처리할 수 있다.


실제 NPC 동작

Beginner Support NPC는 Bastok 지역에 배치했다.

초보자에게 Lv1 장비 세트를 무료로 제공한다.

NPC 안내 메시지

Welcome! Beginner support equipment is available.
A full Lv1 equipment set is provided free of charge.
This reward can only be claimed once per account.
ようこそ!初心者支援装備を提供しています。
 Lv1装備一式は無料です。
この報酬はアカウントにつき1回のみ受け取れます。
언어는 영어와 일본어 동시 출력. 
 

보상 지급

보상을 받으면 다음 메시지가 출력된다.

Lv1 equipment set obtained!
Lv1装備一式を手に入れた!

 

 

중복 수령 차단

이미 보상을 받은 계정으로 다시 NPC를 사용할 경우
다음 메시지가 출력된다.

Already claimed for this category.
この報酬は既に受け取っています。
 
 

Lua 스크립트에서 account_claims 테이블을 체크한 뒤
이미 기록이 있으면 보상을 차단하도록 구성했다.


 

DB 기록

보상을 수령하면 DB에는 다음과 같이 기록된다.

accid : 1000
claim_key : BS_BASTOK_FRONT
claimed_at : 2026-03-06 10:47:42
 

이 기록을 기준으로 동일 계정의 다른 캐릭터가 접근하더라도
추가 보상을 받을 수 없도록 처리했다.


정리

이 구조를 통해 다음 문제를 해결할 수 있었다.

  • 부캐릭터 반복 보상 수령
  • 초보자 지원 아이템 악용
  • 서버 경제 영향

또한 claim_key 구조를 사용했기 때문에
향후 다음과 같은 시스템 확장도 가능하다.

  • 이벤트 보상
  • 월간 보상
  • 시즌 보상

다음 개발일지

다음 글에서는

LSB에서 C++ Lua API를 확장해
accountClaim 시스템을 연결한 방법

을 정리해 볼 예정이다.

 

 

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Posted by siguma
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스위치2 「드래곤 퀘스트 VII 리이매진드」 39시간 클리어 리뷰


을 26년 전에 플레이했던 입장에서 이번
**스위치2판 「Dragon Quest VII Reimagined」**을 클리어했습니다.

첫 플레이 타임은 약 39시간,
레벨 54에서 엔딩을 보게 되었습니다.

원작 경험자 입장에서의 첫 인상

PS1으로 처음 드퀘7을 플레이했던 당시,
엔딩까지 약 100시간 가까이 걸렸던 기억이 있습니다.

그만큼 드퀘7은 시리즈에서도

  • 스토리 볼륨이 매우 크고
  • 마을 에피소드가 촘촘하며
  • 탐험 요소가 강한 작품이었습니다.

이번 리이매진드 버전은 확실히 방향성이 다릅니다.

전체적인 구조가 현대 RPG 스타일로 재구성되면서

  • 진행 템포가 매우 빨라졌고
  • 플레이 타임도 크게 줄었습니다.

덕분에 초보자 접근성은 훨씬 좋아졌습니다.

 

더보기

아쉬운 점 (원작 대비)

하지만 원작을 플레이했던 입장에서는
몇 가지 아쉬운 점도 분명히 느껴졌습니다.

대표적으로

  • 일부 마을 스토리 축소
  • NPC 대사 감소
  • 탐험 요소 단순화
  • 일부 이벤트 삭제

특히 드퀘7 특유의

“마을 하나하나가 하나의 단편 소설 같은 느낌”

이 부분이 조금 약해진 것이 아쉽게 느껴졌습니다.

그래서 엔딩을 보고 나니

“재밌었지만 뭔가 빠진 느낌”

이라는 감정이 남는 것도 사실입니다.

 


 

좋아진 점

반대로 개선된 부분도 상당히 많습니다.

대표적으로

  • 그래픽 업그레이드
  • 전투 템포 개선
  • UI 편의성 개선
  • 진행 동선 단순화

특히 예전 드퀘7의 문제였던

초반 2~3시간 전투 없는 구간

이 크게 줄어든 점은
신규 유저에게는 상당히 좋은 변화라고 생각합니다.

 


 

총평

드퀘7 리이매진드는

  • 원작 팬에게는 약간 아쉬운 리메이크
  • 신규 유저에게는 훨씬 친절한 RPG

라고 정리할 수 있을 것 같습니다.

원작의 방대한 볼륨과 분위기를 기대하면
조금 허전할 수 있지만,

현대적인 템포로 즐기기에는
충분히 잘 다듬어진 작품이라고 생각합니다.

 


 

⭐ 최종 평가

그래픽 ⭐⭐⭐⭐
스토리 ⭐⭐⭐⭐
볼륨 ⭐⭐⭐
편의성 ⭐⭐⭐⭐⭐

총점 ⭐⭐⭐⭐ (4 / 5)

 


 

💬 개인적으로는

“드퀘7을 처음 하는 사람에게는 최고의 버전”

하지만

“원작을 사랑했던 사람에게는 조금 아쉬운 버전”

이라고 생각합니다.

그래도 오랜만에 드퀘7의 세계를 다시 여행할 수 있었다는 점에서는
충분히 의미 있는 플레이였습니다.

 

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Posted by siguma
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🎮 제노블레이드 크로스 Nintendo Switch 2 Edition 2월 19일 발매!

모노리스소프트의 명작 SF 오픈월드 RPG
제노블레이드 크로스 디피니티브 에디션 닌텐도 스위치2 에디션 드디어 출시! (기존 구매자 업그레이드 패스 구매 가능)


📅 발매일 정보

    • 다운로드판 : 2026년 2월 19일(목) 발매
    • 📦 패키지판 : 2026년 4월 16일(목) 발매 예정

패키지는 약 두 달 뒤 출시되니, 소장용을 노리는 분들은 일정 체크 필수입니다.

 

🚀 Switch 2 Edition 업그레이드 핵심 포인트

🔹 60FPS 지원

기존 대비 더욱 부드러운 움직임 구현
전투, 스케일(로봇) 탑승, 광활한 필드 탐험까지
안정적인 60프레임 플레이가 가능합니다.

🔹 4K 해상도 대응

TV 모드 기준 4K 출력 지원
(※ 4K 지원 TV 환경 필요)

캐릭터 모델링, 장비 디테일, 광원 표현이 훨씬 선명해졌습니다.
특히 얼굴 클로즈업 장면에서 차세대 기기의 성능 차이가 확실히 느껴집니다.

 

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Posted by siguma
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