
파이널 판타지 16 리뷰
― 기대가 컸던 만큼, 실망도 컸던 파이널 판타지
파이널 판타지 16는
내가 역대 FF 시리즈 중에서도 가장 기대했던 작품 중 하나였다.
- 완전한 액션 RPG 선언
- 다크 판타지 세계관
- 그리고 파이널 판타지 16를 성공적으로 이끈
요시다 나오키 프로듀서 체제
이 조건이라면 믿지 않을 이유가 없었다.
하지만 결과적으로 말하자면,
이 게임은 기대가 컸던 만큼 실망도 크게 남은 작품이었다.

액션 RPG로의 변화, 진화인가 단절인가
FF16은 기존 시리즈와 다르게
완전한 싱글 캐릭터 액션 RPG를 선택했다.
- 파티 시스템 사실상 삭제
- 전투의 중심은 오직 주인공 한 명
- 전략보다는 반응과 조작이 핵심이 되는 구조
이 선택 자체가 문제라고 보지는 않는다.
문제는 이 변화가
파이널 판타지라는 이름과 얼마나 잘 어울리느냐다.
개인적으로는
이 게임에서 “진화”보다는
기존 시리즈와의 단절이 더 강하게 느껴졌다.
소환수 시스템 : 소환이 아닌 ‘변신’
FF 시리즈의 상징 중 하나인 소환수는
이번 작품에서 완전히 다른 방식으로 구현되었다.
- 소환수를 불러 함께 싸우는 구조 ❌
- 주인공이 소환수로 직접 변신하는 방식 (변신도 이벤트 한정, 특정 보스전 한정으로 제한)
이 소환수 변신 전투는
연출, 스케일, 박력 면에서는 분명히 인상적이다.
다만 이 변화는 강한 호불호를 부르는 요소이기도 하다.
기존 FF의 소환 시스템을 기대했던 입장에서는
“멋있다”와 “이게 FF의 소환인가?”라는 의문이 동시에 든다.
무기는 하나, 하지만 플레이 스타일은 여러 갈래
초기 인상만 보면
FF16은 검 하나만 사용하는 단조로운 액션 게임처럼 보일 수 있다.
하지만 이 부분은 분명히 정정이 필요하다.
- 무기는 하나지만
- 소환수 능력 조합에 따라 플레이 스타일은 달라진다
- 공격 위주, 카운터 중심, 연계 특화 등 빌드 성향 존재
즉,
선택지는 분명히 존재한다.
다만 문제는
그 선택이 강하게 요구되지 않는다는 점이다.
- 적 패턴이 단순하고
- 빌드를 바꿔야 할 필요성이 크지 않으며
- 결국 효율 좋은 조합으로 플레이가 수렴된다
그래서 체감상으로는
“여러 스타일이 가능하지만, 굳이 바꿀 이유는 없다”
라는 인상을 남긴다.
데빌 메이 크라이의 그림자와 이질감
FF16의 액션은 완성도가 높다.
하지만 플레이를 하다 보면 계속해서
데빌 메이 크라이 5가 떠오른다.
- 회피 모션
- 공중 콤보 흐름
- 전투 리듬과 연출
문제는 액션이 나쁘다는 게 아니라,
너무 익숙하다는 점이다.
그래서 전투 중 이런 생각이 자주 든다.
“이건 파이널 판타지인가,
아니면 FF 세계관을 입힌 액션 게임인가?”
이 이질감은 끝까지 사라지지 않았다.
서사와 캐릭터, 몰입되지 못한 이야기
스토리는 전반적으로 무겁고 진지하지만,
감정적으로 깊게 몰입되지는 않았다.
- 캐릭터 관계의 설득력이 약하고
- 메시지가 자연스럽게 스며들기보다는
먼저 드러나는 느낌 - 일부 관계 묘사는 개인적으로 불편하게 느껴지기도 했다
이 부분은 분명 호불호의 영역이지만,
적어도 나에게는
스토리가 몰입을 돕기보다는
거리감을 만들었다.
믿었기에 더 컸던 실망
요시다 나오키 프로듀서라는 이름은
FF 팬에게 거의 신뢰의 상징에 가깝다.
그래서 더 아쉬웠다.
- 액션은 화려하지만 반복적이고
- 시스템은 간결하지만 깊이가 부족하며
- RPG로서의 선택과 고민은 줄어들었다
믿고 구매했기 때문에,
실망도 더 크게 다가왔다.
총평
- 액션 연출 : ⭐⭐⭐⭐☆
- 전투 자유도 : ⭐⭐⭐☆☆
- RPG 요소 : ⭐⭐☆☆☆
- 시리즈 정체성 : ⭐☆☆☆☆
- 기대 대비 만족도 : ⭐☆☆☆☆
총점 : 4 / 10
최종 한 줄 평
“FF16은 선택지가 없는 게임은 아니다.
다만, 선택하지 않아도 되는 게임이다.”
파이널 판타지 16는
액션 RPG로서 완성도가 없는 게임은 아니다.
하지만 파이널 판타지로서 무엇을 남겼는지에 대해서는
끝내 고개를 끄덕이기 어려운 작품이었다.
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