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20년 만에 다시 꺼내본 플레이스테이션2 파이날 판타지11 패키지

오랜만에 소프트웨어 정리를 하다가 20년 전에 구매했던 PlayStation 2용 FINAL FANTASY XI 패키지를 다시 꺼내보았다.

지금은 FF11 클라이언트를 무료로 다운로드할 수 있지만, 당시에는 직접 패키지를 구매해야 했고 PlayStation BB Unit, PlayOnline 가입 등 여러 준비 과정을 거쳐야 게임을 시작할 수 있었다.

나는 FF11 오리지널 출시 때부터 시작한 초창기 유저는 아니었지만, 2003년 지라트의 환영 발매 시점부터 바나딜 생활을 시작했다.

당시에는 일본어를 거의 할 줄 몰랐기 때문에 특정 커뮤니티에서 파티 플레이에 필요한 용어나 기본적인 공략 정보를 정리해주는 글들이 큰 도움이 되었다. 지금 생각해보면 그 시절 그런 자료들이 없었다면 FF11을 즐기기가 훨씬 어려웠을 것 같다.


처음 선택했던 직업, 암흑기사

처음 목표로 했던 75레벨 직업은 암흑기사였다.

하지만 당시 암흑기사는 지금과 달리 파티에서 환영받는 직업은 아니었다.
특히 초창기에는 WS 연계 시스템 때문에 선호도가 낮았고, 느린 공격 속도 때문에 높은 명중률을 확보하기 위한 장비 세팅도 중요했다.

세라프 서버에서 암흑기사 60레벨까지 육성했지만, 레벨업 과정에 지쳐 몇 달간 접게 되었다.

그 후 레모라 서버에서 새로운 캐릭터를 만들고 다시 레벨 1부터 시작하게 된다.

 

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레모라 서버에서의 FF11 생활

레모라 서버에서는 당시 가장 인기 있었던 직업 중 하나인 적마도사를 메인으로 육성했다.

이후 어느 정도 서버 생활에 적응한 뒤 닌자도 육성하기 시작했다.

당시 FF11의 최종 콘텐츠였던 지상 HNM은 경쟁이 너무 치열해서 직접 잡기는 물론이고 구경하는 것조차 쉽지 않았다.

그래서 비교적 경쟁이 적었던 트리거 팝 방식의 투리아 HNM을 중심으로 활동하는 일본 HNMLS에 들어가 활동하기도 했다.

지금 생각해보면 그 시절 FF11은 단순히 레벨을 올리는 게임이 아니라, 서버 안에서 사람들과 관계를 만들고 목표를 향해 움직이는 MMORPG였던 것 같다.


프로마시아의 주박, 그리고 높아진 난이도

2004년 프로마시아의 주박이 발매되면서 새로운 이야기가 시작되었다.

하지만 많은 유저들이 기억하는 것처럼 프로마시아는 상당히 높은 난이도로 유명했다.

갑자기 높아진 미션 난이도와 여러 제한 때문에 많은 유저들이 프로마시아 진행 과정에서 게임을 접었다는 이야기도 많았다.

나 역시 알타유까지 진행하기는 했지만, 당시 기준으로 정말 쉽지 않은 도전이었다.


이루지 못했던 목표, 레릭 웨폰

FF11을 플레이하면서 개인적으로 가장 큰 목표 중 하나는 닌자의 레릭 웨폰 제작이었다.

하지만 당시 레릭 웨폰은 정말 높은 벽이었다.

필요한 시간과 비용은 상상을 초월했고, 서버 내에서도 보유자가 손에 꼽을 정도였다.

지금이야 여러 부분이 완화되었지만, 당시에는 말 그대로 서버 최고의 목표 중 하나였다.

특히 세라프 서버의 Muteki라는 유저가 최초로 레릭 활 요이치보우를 획득했던 기억이 난다.

일본 게임 잡지 패미통에도 관련 내용이 소개되었던 것으로 기억하는데, 신규 아이템을 누구보다 빠르게 획득하고 커뮤니티에 공유하던 모습은 당시 많은 유저들의 관심을 받았다.


내 게임 인생 최고의 MMORPG, 파이날 판타지11

나는 결국 프로마시아의 주박 시기를 마지막으로 FF11을 떠났다.

하지만 지금까지 플레이했던 MMORPG 중 최고를 하나 꼽으라고 한다면 여전히 FINAL FANTASY XI라고 말할 수 있다.

물론 지금 기준으로 보면 불편한 시스템과 오래된 그래픽을 가진 게임이다.

하지만 당시에는 그런 불편함마저 감수할 만큼 강한 재미와 매력이 있었다.

느린 성장 과정, 파티를 기다리는 시간, 사람들과 함께 목표를 이루는 과정 자체가 FF11의 재미였다.


그리고 지금, 다시 만드는 FF11

어쩌면 내가 지금 75레벨 시대 기반의 FF11 프로젝트를 만들고 있는 이유도 그때의 기억 때문인지 모르겠다.

솔직히 말하면 누군가 국내에 FF11 75시대 서버를 만들어줬다면 내가 이렇게까지 직접 만들고 있지는 않았을 것이다.

하지만 그런 서버는 없었고, 결국 내가 직접 그 시절을 다시 만들어보고 있다.

내가 만드는 서버의 목표는 거창한 것이 아니다.

그저 FF11을 좋아했던 사람들이 가끔 추억이 떠올랐을 때 부담 없이 접속해서 다시 바나딜을 걸어볼 수 있는 공간.

그리고 예전에 경험하지 못했던 사람들도 한 번쯤 그 시대의 FF11을 경험해볼 수 있는 공간을 만드는 것이다.

물론 아직 넘어야 할 벽은 많다.
하지만 20년 전 이 패키지를 구매했던 그때처럼, 지금도 하나씩 만들어가는 과정 자체가 또 하나의 추억이 되고 있다.

 

 

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Posted by siguma
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FF11 서버 제작을 시작하면서 개인적으로 꼭 구현하고 싶었던 기능 중 하나가 있었다.

바로 트리거 팝 NM의 등장 애니메이션이다.

리테일 FF11에서는 ???에 아이템을 트레이드하거나 특정 조건을 만족시켜 NM을 소환하면 몬스터가 그냥 갑자기 나타나는 것이 아니라, 고유의 등장 모션과 함께 모습을 드러낸다.

별것 아닌 것처럼 보일 수도 있지만 개인적으로는 이런 작은 연출들이 FF11 특유의 분위기를 만들어주는 중요한 요소라고 생각한다.

하지만 기존 LSB에서는 트리거 팝 NM을 소환하면 이러한 등장 연출 없이 몬스터가 바로 생성된다.

서버 진행이나 전투 자체에는 문제가 없기 때문에 LSB에서는 상대적으로 우선순위가 낮은 부분이었고, 아직까지 제대로 구현되어 있지 않았다.

하지만 나는 처음 서버를 만들기 시작했을 때부터 이 부분이 계속 아쉬웠다.

언젠가는 꼭 리테일과 같은 방식으로 구현하고 싶다고 생각했는데, 결국 약 8개월 만에 트리거 팝 NM의 등장 애니메이션을 구현하는 데 성공했다.

이번 수정은 특정 NM 하나에만 적용되는 방식이 아니다.

트리거 방식으로 소환되는 NM들이 등장할 때 리테일과 같은 등장 애니메이션이 나오도록 처리했기 때문에, 이제 서버의 모든 트리거 팝 NM에서 등장 연출을 볼 수 있게 되었다.

그리고 이번 작업과 함께 또 하나 오랫동안 아쉬웠던 부분도 수정했다.

바로 몬스터가 사용하는 소환수의 등장 애니메이션이다.

기존 LSB에서는 몬스터가 펜릴 같은 소환수를 불러낼 경우 소환수가 별도의 연출 없이 바로 생성된다.

리테일에서는 소환수가 등장할 때 중앙에 소환 원이 나타나고 그 안에서 소환수가 모습을 드러내지만, 기존 LSB에서는 이 과정이 생략되어 있었다.

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이번에는 xi.mob.callPets()를 기반으로 소환되는 몬스터 소환수에 등장 애니메이션이 적용되도록 수정했다.

특히 지난 개발일지에서 소개했던 듀나미스 보스딘의 Hydra NM Dagourmarche(다고르마슈)에서 그 차이를 확실하게 확인할 수 있다.

다고르마슈는 와이번과 펜릴을 동시에 소환하는 NM이다.

지난 작업에서 와이번이 주인을 제대로 추종하지 않던 문제와 펜릴 소환, BST의 2시간 어빌리티인 매료 등 주요 기믹을 리테일과 동일하게 구현하면서 다고르마슈의 전투 기믹은 모두 완성했다.

그리고 이번에는 마지막으로 남아 있던 연출까지 손을 봤다.

다고르마슈가 등장할 때 트리거 팝 NM 특유의 등장 애니메이션이 재생되고, 펜릴 역시 단순히 갑자기 나타나는 것이 아니라 소환 원이 생성된 후 그 안에서 등장한다.

여기에 펜릴이 등장 직후 포효하는 모션까지 리테일과 동일하게 구현했다.

기존 LSB에서는 펜릴이 소환되면 그냥 등장하고 끝이었기 때문에, 직접 비교해 보면 느낌의 차이가 상당히 크다.

전투 기믹만 놓고 보면 없어도 플레이에는 문제가 없는 기능이다.

하지만 개인적으로는 이런 작은 부분까지 제대로 구현되어야 내가 기억하고 있는 75시대 FF11에 조금이라도 가까워질 수 있다고 생각한다.

서버 기능 구현에서는 상대적으로 중요도가 낮아 보이는 부분일 수도 있지만, 그래서 오히려 내가 직접 구현하고 싶었던 부분이기도 했다.

처음부터 꼭 만들어보고 싶었던 기능 하나를 8개월 만에 드디어 완성했다.

그리고 다고르마슈 역시 기믹뿐만 아니라 등장과 소환 연출까지 모두 구현하면서 이제야 정말 완성됐다는 느낌이 든다.

이번 작업은 꽤 만족스럽다. ㅋㅋ

 

2026.08.08 - [파이날 판타지11/LSB서버 개발일지] - FF11 LSB 개발일지 5 - Dagourmarche 기믹 구현

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Posted by siguma
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간만에 FF11 LSB 개발일지를 작성한다.

오늘 소개할 NM은 듀나미스 - 보스딘의 하이드라 NM 중 하나인 Dagourmarche(다고르마슈)다.

듀나미스 - 보스딘의 하이드라 NM들은 여러 직업의 특성을 동시에 가지고 있으며, 각각 3개의 2H 어빌리티를 사용하는 하이브리드형 NM이다.

그래서 일반적인 NM에 비해 기믹을 구현하고 밸런스를 맞추는 과정이 상당히 까다로웠는데, 그중에서도 개인적으로 가장 구현하기 어려웠던 NM이 바로 Dagourmarche였다.

Dagourmarche의 가장 큰 특징은 전투 중 Wyvern(와이번)과 Fenrir(펜릴)를 동시에 소환한다는 점이다. 여기에 BST의 2H 어빌리티인 Charm(매료)까지 사용한다.

하나의 NM에 여러 종류의 기믹이 동시에 들어가 있는 셈이다.

가장 골치 아팠던 Wyvern(와이번)

Dagourmarche를 구현하면서 개인적으로 가장 어려웠던 부분은 의외로 Wyvern의 추종 문제였다.

일반적인 DRG(용기사) 타입 몬스터가 소환하는 Wyvern은 아무런 문제가 없었다.

다른 DRG 타입 몬스터들을 테스트해 보면 주인이 이동할 때 Wyvern도 정상적으로 주인을 따라 이동한다.

그런데 Dagourmarche에서만 문제가 발생했다.

Wyvern 자체는 정상적으로 소환됐다.

문제는 그다음이었다.

Dagourmarche가 이동해도 Wyvern이 주인을 따라오지 않고 소환된 장소에 그대로 남아버렸다.

기존 DRG 타입에서는 정상적으로 작동하는 기능이 Dagourmarche에서는 제대로 동작하지 않았기 때문에 처음에는 원인을 찾는 것부터 쉽지 않았다.

여러 부분을 수정하고 또 수정하면서 계속 테스트했지만 좀처럼 해결되지 않았다.

 

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단순히 따라오지 않는 것으로 끝나는 문제가 아니었다

Dagourmarche의 Wyvern이 주인을 추종하지 않는 것은 단순히 보기 어색한 정도로 끝나는 문제가 아니었다.

Dagourmarche가 팝하는 장소 주변은 전투하기에 상당히 좁다.

그리고 팝 장소에서 바로 바깥으로 나가면 일반 몬스터들이 있기 때문에 그 자리에서 전투를 진행하기에도 상당히 부담스럽다.

특히 Dagourmarche가 소환하는 Avatar의 Astral Flow는 잘못 맞으면 파티가 전멸할 수도 있을 정도로 강력하다.

때문에 실제 전투에서는 주변 몬스터의 방해를 받지 않으면서 충분한 공간을 확보할 수 있는 몹이 없고 넓은 장소까지 Dagourmarche를 끌고 이동해서 상대하는 것이 안전하다.

그런데 Dagourmarche만 이동하고 Wyvern이 처음 소환된 장소에 그대로 남아버린다면 이러한 전투 방식 자체가 제대로 성립하지 않는다.

결국 리테일과 동일한 전투를 재현하기 위해서는 Wyvern이 Dagourmarche를 정상적으로 따라 이동하도록 만드는 것이 반드시 필요했다.

한 번은 포기했던 기믹

사실 처음에는 이 문제를 결국 해결하지 못했다.

계속 붙잡고 있어도 해결되지 않아 한동안 Wyvern을 포기하고 다른 기믹으로 대체해서 Dagourmarche를 구현하기도 했다.

전투 자체는 그것으로도 가능했다.

하지만 아무리 생각해도 마음에 들지 않았다.

기왕 구현하는 것이라면 리테일과 동일하게 만들고 싶었다.

결국 다시 Dagourmarche의 기믹을 붙잡았다.

여러 부분을 다시 확인하고 수정과 테스트를 반복했고, 결국 가장 골치 아팠던 Wyvern이 주인인 Dagourmarche를 정상적으로 추종하도록 만드는 데 성공했다.

이후 Wyvern과 Fenrir의 동시 소환을 비롯해 Charm과 2H 어빌리티 등 Dagourmarche가 가지고 있는 기믹들을 다시 확인하면서 최종적으로 리테일과 동일한 전투 흐름을 구현할 수 있었다.

Astral Flow까지 정상 작동

그리고 Dagourmarche 전투에서 가장 무서운 것 중 하나가 바로 Avatar의 Astral Flow다.

제대로 맞으면 정말 아프다.

경우에 따라서는 한 번의 Astral Flow로 파티가 거의 전멸할 수도 있다. ㅋㅋ

위 스크린샷은 Dagourmarche가 원래 팝하는 장소에서 찍은 것이 아니다.

실제 전투를 위해 주변 몬스터가 없고 공간이 넓은 장소까지 Dagourmarche를 끌고 이동한 상태다.

사진을 보면 Dagourmarche와 함께 Wyvern도 정상적으로 주인을 따라 이동해 있는 것을 확인할 수 있고, 동시에 소환된 Avatar의 Astral Flow 역시 정상적으로 작동하고 있다.

사진 한 장이지만 이번 Dagourmarche 구현에서 확인하고 싶었던 핵심적인 부분들을 대부분 보여주는 장면이기도 하다.

듀나미스 하이드라 NM 기믹 구현 완료

Dagourmarche는 한때 구현을 포기했던 NM이었다.

특히 다른 DRG 타입 몬스터에서는 아무런 문제가 없었던 Wyvern의 추종이 Dagourmarche에서만 제대로 작동하지 않아 해결하는 데 상당한 시간이 필요했다.

그래도 결국 다시 붙잡고 문제를 해결하면서 리테일과 동일한 Dagourmarche의 기믹을 구현하는 데 성공했다.

그리고 Dagourmarche를 마지막으로 듀나미스 - 보스딘 하이드라 NM들의 모든 기믹 구현도 완료했다.

하이드라 NM들은 기본적으로 3개의 2H 어빌리티를 사용하는 만큼 다른 NM보다 구현과 밸런스 조정이 어려웠지만, 그중에서도 Dagourmarche는 가장 까다로운 NM이었다.

구현하는 동안에는 정말 골치 아팠지만, 실제 전투에서 Wyvern과 Avatar가 함께 움직이고 각종 기믹들이 의도했던 대로 하나씩 작동하는 모습을 보니 꽤 뿌듯하다.

결국 이 맛에 기믹을 구현하는 것 같다. ㅋㅋ

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