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파이널 판타지 16 리뷰

― 기대가 컸던 만큼, 실망도 컸던 파이널 판타지

파이널 판타지 16는
내가 역대 FF 시리즈 중에서도 가장 기대했던 작품 중 하나였다.

  • 완전한 액션 RPG 선언
  • 다크 판타지 세계관
  • 그리고 파이널 판타지 16를 성공적으로 이끈
    요시다 나오키 프로듀서 체제

이 조건이라면 믿지 않을 이유가 없었다.
하지만 결과적으로 말하자면,
이 게임은 기대가 컸던 만큼 실망도 크게 남은 작품이었다.

 

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액션 RPG로의 변화, 진화인가 단절인가

FF16은 기존 시리즈와 다르게
완전한 싱글 캐릭터 액션 RPG를 선택했다.

  • 파티 시스템 사실상 삭제
  • 전투의 중심은 오직 주인공 한 명
  • 전략보다는 반응과 조작이 핵심이 되는 구조

이 선택 자체가 문제라고 보지는 않는다.
문제는 이 변화가
파이널 판타지라는 이름과 얼마나 잘 어울리느냐다.

개인적으로는
이 게임에서 “진화”보다는
기존 시리즈와의 단절이 더 강하게 느껴졌다.


소환수 시스템 : 소환이 아닌 ‘변신’

FF 시리즈의 상징 중 하나인 소환수는
이번 작품에서 완전히 다른 방식으로 구현되었다.

  • 소환수를 불러 함께 싸우는 구조 ❌
  • 주인공이 소환수로 직접 변신하는 방식 (변신도 이벤트 한정, 특정 보스전 한정으로 제한)

이 소환수 변신 전투는
연출, 스케일, 박력 면에서는 분명히 인상적이다.
다만 이 변화는 강한 호불호를 부르는 요소이기도 하다.

기존 FF의 소환 시스템을 기대했던 입장에서는
“멋있다”와 “이게 FF의 소환인가?”라는 의문이 동시에 든다.


무기는 하나, 하지만 플레이 스타일은 여러 갈래

초기 인상만 보면
FF16은 검 하나만 사용하는 단조로운 액션 게임처럼 보일 수 있다.
하지만 이 부분은 분명히 정정이 필요하다.

  • 무기는 하나지만
  • 소환수 능력 조합에 따라 플레이 스타일은 달라진다
  • 공격 위주, 카운터 중심, 연계 특화 등 빌드 성향 존재

즉,
선택지는 분명히 존재한다.

다만 문제는
그 선택이 강하게 요구되지 않는다는 점이다.

  • 적 패턴이 단순하고
  • 빌드를 바꿔야 할 필요성이 크지 않으며
  • 결국 효율 좋은 조합으로 플레이가 수렴된다

그래서 체감상으로는

“여러 스타일이 가능하지만, 굳이 바꿀 이유는 없다”
라는 인상을 남긴다.


데빌 메이 크라이의 그림자와 이질감

FF16의 액션은 완성도가 높다.
하지만 플레이를 하다 보면 계속해서
데빌 메이 크라이 5가 떠오른다.

  • 회피 모션
  • 공중 콤보 흐름
  • 전투 리듬과 연출

문제는 액션이 나쁘다는 게 아니라,
너무 익숙하다는 점이다.

그래서 전투 중 이런 생각이 자주 든다.

“이건 파이널 판타지인가,
아니면 FF 세계관을 입힌 액션 게임인가?”

이 이질감은 끝까지 사라지지 않았다.


서사와 캐릭터, 몰입되지 못한 이야기

스토리는 전반적으로 무겁고 진지하지만,
감정적으로 깊게 몰입되지는 않았다.

  • 캐릭터 관계의 설득력이 약하고
  • 메시지가 자연스럽게 스며들기보다는
    먼저 드러나는 느낌
  • 일부 관계 묘사는 개인적으로 불편하게 느껴지기도 했다

이 부분은 분명 호불호의 영역이지만,
적어도 나에게는
스토리가 몰입을 돕기보다는
거리감을 만들었다.


믿었기에 더 컸던 실망

요시다 나오키 프로듀서라는 이름은
FF 팬에게 거의 신뢰의 상징에 가깝다.

그래서 더 아쉬웠다.

  • 액션은 화려하지만 반복적이고
  • 시스템은 간결하지만 깊이가 부족하며
  • RPG로서의 선택과 고민은 줄어들었다

믿고 구매했기 때문에,
실망도 더 크게 다가왔다.


총평

  • 액션 연출 : ⭐⭐⭐⭐☆
  • 전투 자유도 : ⭐⭐⭐☆☆
  • RPG 요소 : ⭐⭐☆☆☆
  • 시리즈 정체성 : ⭐☆☆☆☆
  • 기대 대비 만족도 : ⭐☆☆☆☆

총점 : 4 / 10


최종 한 줄 평

“FF16은 선택지가 없는 게임은 아니다.
다만, 선택하지 않아도 되는 게임이다.”

파이널 판타지 16는
액션 RPG로서 완성도가 없는 게임은 아니다.
하지만 파이널 판타지로서 무엇을 남겼는지에 대해서는
끝내 고개를 끄덕이기 어려운 작품이었다.

 

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Posted by siguma
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제노블레이드 크로스 디피니티브 에디션 리뷰

― 넘버링과는 분명히 다른, 가장 이질적인 제노블레이드

제노블레이드 크로스
제노블레이드 1·2·3로 이어지는 넘버링 시리즈와는 명확히 결이 다른 외전작이다.
같은 세계관의 연장선이라기보다는,
“제노블레이드라는 이름을 빌린 SF 오픈월드 RPG”에 더 가깝다.

 

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한때는 Wii U까지 사고 싶게 만들었던 작품

솔직히 말하면,
이 작품은 한때 Wii U를 사서라도 꼭 해보고 싶었던 게임이었다.

  • 거대한 필드
  • 자유로운 오픈월드 탐험
  • 로봇(돌) 탑승 전투
  • SF 세계관

이 조합만 놓고 보면 RPG 좋아하는 사람이라면 안 흔들리기 힘들다.
특히 제노블레이드 1을 재미있게 했던 유저라면
“이걸 왜 안 해?”라는 생각이 들 수밖에 없었다.

하지만…
막상 실제로 플레이해보니, 기대만큼의 만족감은 아니었다.

장점 : 확실한 오픈월드, 탐험 하나는 진짜다

이 게임의 최대 장점은 단연 오픈월드다.

  • 필드 규모는 시리즈 최고 수준
  • 수직 구조와 지형 변화가 엄청남
  • “여기 갈 수 있을까?” 싶은 곳은 대부분 실제로 갈 수 있음

특히 **미라(Mira)**라는 행성은
그 자체만으로 하나의 세계처럼 느껴질 정도로 잘 만들어졌다.

풍경 하나만 보면
“이건 진짜 SF 오픈월드 RPG다”라는 감탄이 나오는 순간도 분명히 있다.

단점 ① 캐릭터의 개성이 너무 옅다

하지만 가장 아쉬운 점은 바로 캐릭터다.

제노블레이드 1, 2, 3는

  • 주인공의 서사
  • 동료 캐릭터들의 관계
  • 감정선과 드라마

이 모든 게 강력한 무기였다.

반면 크로스는…

  • 주인공은 사실상 무언 캐릭터
  • 동료 캐릭터들의 존재감이 약함
  • 스토리보다 시스템과 구조가 우선됨

그래서 플레이하다 보면
“이야기를 따라간다”기보다는
“퀘스트를 처리한다”는 느낌이 훨씬 강하다.


단점 ② 초반 퀘스트 위주의 진행은 솔직히 지루하다

초반부는 특히 힘들다.

  • 메인 스토리보다 서브 퀘스트 중심 진행
  • 시스템 설명 + 의무적인 작업 반복
  • 전개가 느리고 몰입이 잘 안 됨

이 구간에서 이탈하는 유저가 많을 수밖에 없다고 느껴졌다.

재미있어질 것 같다는 건 느껴지는데
그 지점까지 가는 과정이 너무 길다.


“제노블레이드”를 기대하면 실망할 수 있는 게임

이 작품의 가장 큰 문제는,
이름이 ‘제노블레이드’라는 점일지도 모른다.

  • 넘버링 시리즈를 기대하면 실망하기 쉽고
  • 오픈월드 SF RPG로 접근하면 그나마 납득이 된다

즉,
기대치 설정을 잘못하면 평가가 급격히 나빠지는 작품이다.


총평

  • 오픈월드와 탐험 : ⭐⭐⭐⭐☆
  • 세계관과 분위기 : ⭐⭐⭐⭐☆
  • 캐릭터 매력 : ⭐⭐☆☆☆
  • 스토리 몰입감 : ⭐⭐☆☆☆
  • 초반 플레이 경험 : ⭐⭐☆☆☆

총점 : 6 / 10


이런 사람에게는 추천

  • 오픈월드 탐험 자체를 좋아하는 사람
  • 로봇 탑승, SF 설정에 로망이 있는 사람
  • 스토리보다 시스템·필드 중심 RPG를 선호하는 사람

이런 사람에게는 비추천

  • 제노블레이드 1·2·3 같은 캐릭터 중심 서사를 기대하는 사람
  • 초반이 느린 게임을 못 견디는 사람
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Posted by siguma
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🎮 라스트 오브 어스 파트 II 리마스터

전작과의 비교 중심 리뷰

같은 시리즈, 전혀 다른 방향성

**The Last of Us Part 1**와
**The Last of Us Part 2 Remastered**는
같은 세계관을 공유하지만, 지향점은 완전히 다르다.

전작이 “플레이어와 감정을 공유하는 이야기”였다면,
파트 II는 “플레이어에게 감정을 요구하는 이야기”에 가깝다.

 

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🧠 스토리 비교 – 공감 vs 강요

▶ 전작: 감정의 축적

파트 1의 스토리는 단순했다.

  • 조엘과 엘리의 여정
  • 보호 → 갈등 → 유대
  • 선택의 여지를 남기는 결말

중요한 건,
**플레이어가 자연스럽게 조엘의 선택을 ‘이해하게 되는 구조’**였다.
동의하지 않아도, 감정적으로는 납득이 갔다.


▶ 파트 2 : 감정의 해체

반면 파트2는 의도적으로 전작을 부정한다.

  • 기존 캐릭터의 서사를 빠르게 소모
  • 플레이어가 애착을 가질 틈 없이 전개
  • 특정 감정과 메시지를 받아들이도록 유도

특히 논란이 된 동성애·다양성 요소는
존재 자체보다도 서사 안에서 기능하는 방식이 문제다.

  • 캐릭터를 이해하기보다 “받아들이라”는 구조
  • 공감보다는 당위성 강조
  • 감정 이입보다 메시지 전달이 우선

이로 인해
전작에서 형성된 감정의 연속성이 단절된다.


🕹️ 게임성 비교 – 진화는 확실하다

▶ 전작

  • 안정적인 스텔스와 전투
  • 당시 기준으로 뛰어난 연출
  • 다소 단순한 전투 패턴

▶ 파트 2 리마스터

  • 전투·스텔스의 깊이 대폭 강화
  • 적 AI와 환경 활용 증가
  • PS5 기반 60fps, 빠른 로딩
  • No Return 로그라이크 모드 추가

👉 순수 게임성은 파트 II가 압도적으로 우위다.
이 점만큼은 전작 팬도 부정하기 어렵다.


🎭 캐릭터 서사의 차이

  • 전작:
    캐릭터의 선택이 이해 → 공감 → 여운으로 이어짐
  • 파트 2:
    캐릭터의 선택을 먼저 제시 → 이후 설명 시도
    → 이미 떠난 감정은 돌아오지 않음

이 차이가
파트 II가 끝까지 호불호에서 벗어나지 못하는 핵심 원인이다.


⭐ 개인 평가 (5점 만점 / ⭐ 1개 = 1점)

▶ 전작 (The Last of Us Part 1)

  • 스토리: ⭐⭐⭐⭐⭐ (5 / 5)
  • 게임성: ⭐⭐⭐⭐☆ (4 / 5)
  • 종합: ⭐⭐⭐⭐⭐ (5 / 5)

▶ 파트 2 리마스터

  • 게임성: ⭐⭐⭐⭐⭐ (5 / 5)
  • 그래픽·연출: ⭐⭐⭐⭐⭐ (5 / 5)
  • 스토리: ⭐⭐☆☆☆ (2 / 5)

종합: ⭐⭐⭐⭐☆ (4 / 5)


🎯 총평 – 무엇을 기대하느냐에 따라 갈린다

“전작을 사랑했던 이유가 ‘이야기’라면 실망할 수밖에 없고,
게임 플레이 자체를 원했다면 최고 수준의 완성도를 만난다.”

  • 전작의 감정을 이어받고 싶다면 → 비추천
  • 최고 수준의 서바이벌 액션을 원한다면 → 강력 추천
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Posted by siguma
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