반응형

캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈 리뷰

시리즈 최초 한글화, 하지만 스위치판은 아쉽다

탐소프트가 개발한 캡틴 츠바사 시리즈의 후속작, 캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈가 6년 만에 돌아왔다.

전작은 재미는 확실했지만 한국어를 지원하지 않아 국내 유저 입장에서는 상당히 아쉬웠다. 하지만 이번 2편은 발매 전부터 공식 한국어 지원이 확정되면서 국내 팬들의 기대를 모았다.

게다가 부제인 '월드 파이터즈'에 걸맞게 참가 국가대표팀도 기존 11개에서 22개로 두 배나 늘어났다.

무엇보다 가장 반가운 부분은 대한민국 국가대표팀이 공식적으로 추가되었다는 점이다. 캡틴 츠바사 세계관에서 태극전사들을 직접 조작할 수 있다는 건 국내 팬들에게 꽤 의미 있는 변화라고 생각한다.

다만 처음부터 모든 팀을 사용할 수 있는 것은 아니며, 전작처럼 스토리 모드를 진행해야 한국을 포함한 여러 국가대표팀이 차례대로 해금된다.


012

이번에 구매한 버전은 닌텐도 스위치 패키지판이다.

전작도 스위치판으로 플레이했고, 이번 작품 역시 휴대성을 생각해 스위치판을 선택했다.

패키지 전면은 캡틴 츠바사 특유의 역동적인 분위기를 잘 살린 디자인으로 구성되어 있다.

요즘 패키지 게임이 대부분 그렇듯 내부 구성은 상당히 단순한 편이다. 별도의 두꺼운 매뉴얼이나 특별한 구성품이 들어 있는 형태는 아니지만, 개인적으로는 다운로드 버전보다 실물 패키지를 직접 소장하는 쪽을 더 선호하는 편이다.

특히 이번 작품은 시리즈 최초 공식 한국어 지원과 대한민국 국가대표팀 추가라는 의미가 있기 때문에 패키지 자체의 소장 가치도 조금 더 높게 느껴졌다.


유튜브 리뷰 영상 공개 예정

이번 캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈 리뷰 영상은 9월 2일 오전 12시,

유튜브 카이랄 게임 채널 Chiral Game Channel(@chiralgame)에서 공개할 예정이다.

실제 경기 플레이와 필살슛 연출은 물론, 스위치판에서 느껴졌던 프레임 저하와 스터터링 현상도 영상에서 직접 확인할 수 있다.

 

더보기

가장 먼저 체감된 편의성 개선

게임을 시작하고 가장 먼저 체감된 건 메뉴 진입 속도였다.

전작은 오프라인 플레이를 하려고 해도 무조건 네트워크 연결을 기다려야 했고, 각종 보상 화면과 로딩 때문에 실제 메뉴까지 체감상 1분 가까이 걸렸다.

하지만 이번 작품은 네트워크 연결 없이 바로 오프라인 메인 화면으로 진입한다.

게임을 실행한 뒤 실제 킥오프까지 걸리는 시간이 확실히 줄어들어, 짧게 한두 경기 즐기는 휴대용 유저들에게는 상당히 반가운 변화다.


조작 체계도 조금 더 직관적으로 바뀌었다

조작에도 소소한 변화가 있다.

드리블 버튼 배치가 변경되었고, 패스는 B버튼 하나로 통합되었다.

짧게 누르면 숏패스, 길게 누르면 롱패스가 나가는 방식이다.

전작 조작에 익숙하다면 처음에는 조금 어색할 수 있지만 몇 번 플레이하다 보면 금방 적응되는 수준이다.

개인적으로 가장 만족스러웠던 변화는 공수 간의 '타깃 선' 표시였다.

전작은 수비할 때 현재 내가 어떤 상대 선수를 잡고 있는지 순간적으로 헷갈려 수비 타이밍을 놓치는 경우가 많았다.

이번 작품에서는 조작 중인 선수와 상대 선수 사이에 선이 명확하게 표시된다.

덕분에 수비 상황에서 현재 상대하고 있는 선수를 직관적으로 파악할 수 있어 훨씬 편해졌다.

여기에 슛 방향 선택과 골키퍼 세이빙 시스템까지 추가되면서 경기 중 유저가 개입할 수 있는 변수도 한층 늘어났다.


캡틴 츠바사다운 화려한 경기 연출

게임 자체는 캡틴 츠바사 특유의 만화 같은 과장된 액션과 화려한 필살슛 연출을 잘 살려냈다.

현실적인 축구를 재현하는 게임이라기보다는 원작의 만화와 애니메이션 연출을 직접 조작하는 게임에 가깝다.

이런 부분은 전작에서도 가장 큰 장점 중 하나였고, 이번 작품에서도 그대로 이어진다.

각 캐릭터마다 개성 있는 기술과 필살슛이 준비되어 있어 원작 팬이라면 보는 재미도 확실하다.


하지만 스위치판 퍼포먼스는 상당히 아쉽다

내가 플레이한 닌텐도 스위치판의 퍼포먼스는 상당히 아쉬웠다.

기기 성능상 30프레임으로 구동되는 것 자체는 이해할 수 있다.

문제는 프레임 유지가 안정적이지 않다는 점이다.

경기를 하다 보면 화면이 틱틱 버벅이는 현상이 자주 발생하고, 특히 필살슛 연출에서는 부드럽게 이어지지 않고 잠시 멈췄다가 다시 재생되는 듯한 스터터링이 느껴진다.

캡틴 츠바사는 화려한 연출 자체가 게임의 큰 재미 중 하나라 이런 끊김이 더욱 크게 느껴졌다.


로딩 역시 흐름을 끊는다

로딩도 아쉬운 부분이다.

특히 조작을 익혀야 하는 연습 모드조차 다음 단계로 넘어갈 때마다 로딩이 발생한다.

연습 과정에서 계속 흐름이 끊기다 보니 생각보다 답답하게 느껴졌다.

경기 전후 로딩 역시 빠른 편은 아니라 전체적으로 게임의 템포를 조금씩 끊는 느낌이 있다.


스위치2 버전이 없는 점은 더 아쉽다

이미 닌텐도 스위치2가 발매된 시점에서 별도의 스위치2 전용 버전 없이 기존 스위치판으로만 출시된 점은 개인적으로 매우 아쉽다.

높은 프레임과 빠른 로딩으로 플레이할 수 있었다면 게임의 만족도가 훨씬 높았을 것이다.

특히 필살슛과 각종 연출이 게임에서 차지하는 비중이 큰 만큼, 60프레임으로 플레이할 수 있었다면 체감 차이도 꽤 컸을 것 같다.

결국 스위치판은 휴대성이라는 확실한 장점이 있지만, 그만큼 퍼포먼스에서는 어느 정도 타협이 필요하다.


총평

정리하자면 스위치판은 휴대성 하나만큼은 확실한 장점이 있다.

하지만 프레임이나 로딩에 민감한 유저라면 선뜻 추천하기는 어렵다.

보다 쾌적한 환경에서 플레이하고 싶다면 PS5나 PC 버전이 더 나은 선택일 것이다.

그럼에도 시리즈 최초 한국어화, 대한민국 국가대표팀 참가, 개선된 편의성과 조작감만으로도 팬들에게는 충분히 반가운 후속작이다.

전작을 재미있게 즐겼거나 캡틴 츠바사 팬이라면 이번 작품은 충분히 돈값을 하는 후속작이라고 생각한다.


그래픽 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

게임성 : ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

조작감 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

편의성 : ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

퍼포먼스(스위치판) : ⭐⭐☆☆☆ (2/5)

총점 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

 

반응형
Posted by siguma
,
반응형

20년 만에 다시 꺼내본 플레이스테이션2 파이날 판타지11 패키지

오랜만에 소프트웨어 정리를 하다가 20년 전에 구매했던 PlayStation 2용 FINAL FANTASY XI 패키지를 다시 꺼내보았다.

지금은 FF11 클라이언트를 무료로 다운로드할 수 있지만, 당시에는 직접 패키지를 구매해야 했고 PlayStation BB Unit, PlayOnline 가입 등 여러 준비 과정을 거쳐야 게임을 시작할 수 있었다.

나는 FF11 오리지널 출시 때부터 시작한 초창기 유저는 아니었지만, 2003년 지라트의 환영 발매 시점부터 바나딜 생활을 시작했다.

당시에는 일본어를 거의 할 줄 몰랐기 때문에 특정 커뮤니티에서 파티 플레이에 필요한 용어나 기본적인 공략 정보를 정리해주는 글들이 큰 도움이 되었다. 지금 생각해보면 그 시절 그런 자료들이 없었다면 FF11을 즐기기가 훨씬 어려웠을 것 같다.


처음 선택했던 직업, 암흑기사

처음 목표로 했던 75레벨 직업은 암흑기사였다.

하지만 당시 암흑기사는 지금과 달리 파티에서 환영받는 직업은 아니었다.
특히 초창기에는 WS 연계 시스템 때문에 선호도가 낮았고, 느린 공격 속도 때문에 높은 명중률을 확보하기 위한 장비 세팅도 중요했다.

세라프 서버에서 암흑기사 60레벨까지 육성했지만, 레벨업 과정에 지쳐 몇 달간 접게 되었다.

그 후 레모라 서버에서 새로운 캐릭터를 만들고 다시 레벨 1부터 시작하게 된다.

 

더보기
01

레모라 서버에서의 FF11 생활

레모라 서버에서는 당시 가장 인기 있었던 직업 중 하나인 적마도사를 메인으로 육성했다.

이후 어느 정도 서버 생활에 적응한 뒤 닌자도 육성하기 시작했다.

당시 FF11의 최종 콘텐츠였던 지상 HNM은 경쟁이 너무 치열해서 직접 잡기는 물론이고 구경하는 것조차 쉽지 않았다.

그래서 비교적 경쟁이 적었던 트리거 팝 방식의 투리아 HNM을 중심으로 활동하는 일본 HNMLS에 들어가 활동하기도 했다.

지금 생각해보면 그 시절 FF11은 단순히 레벨을 올리는 게임이 아니라, 서버 안에서 사람들과 관계를 만들고 목표를 향해 움직이는 MMORPG였던 것 같다.


프로마시아의 주박, 그리고 높아진 난이도

2004년 프로마시아의 주박이 발매되면서 새로운 이야기가 시작되었다.

하지만 많은 유저들이 기억하는 것처럼 프로마시아는 상당히 높은 난이도로 유명했다.

갑자기 높아진 미션 난이도와 여러 제한 때문에 많은 유저들이 프로마시아 진행 과정에서 게임을 접었다는 이야기도 많았다.

나 역시 알타유까지 진행하기는 했지만, 당시 기준으로 정말 쉽지 않은 도전이었다.


이루지 못했던 목표, 레릭 웨폰

FF11을 플레이하면서 개인적으로 가장 큰 목표 중 하나는 닌자의 레릭 웨폰 제작이었다.

하지만 당시 레릭 웨폰은 정말 높은 벽이었다.

필요한 시간과 비용은 상상을 초월했고, 서버 내에서도 보유자가 손에 꼽을 정도였다.

지금이야 여러 부분이 완화되었지만, 당시에는 말 그대로 서버 최고의 목표 중 하나였다.

특히 세라프 서버의 Muteki라는 유저가 최초로 레릭 활 요이치보우를 획득했던 기억이 난다.

일본 게임 잡지 패미통에도 관련 내용이 소개되었던 것으로 기억하는데, 신규 아이템을 누구보다 빠르게 획득하고 커뮤니티에 공유하던 모습은 당시 많은 유저들의 관심을 받았다.


내 게임 인생 최고의 MMORPG, 파이날 판타지11

나는 결국 프로마시아의 주박 시기를 마지막으로 FF11을 떠났다.

하지만 지금까지 플레이했던 MMORPG 중 최고를 하나 꼽으라고 한다면 여전히 FINAL FANTASY XI라고 말할 수 있다.

물론 지금 기준으로 보면 불편한 시스템과 오래된 그래픽을 가진 게임이다.

하지만 당시에는 그런 불편함마저 감수할 만큼 강한 재미와 매력이 있었다.

느린 성장 과정, 파티를 기다리는 시간, 사람들과 함께 목표를 이루는 과정 자체가 FF11의 재미였다.


그리고 지금, 다시 만드는 FF11

어쩌면 내가 지금 75레벨 시대 기반의 FF11 프로젝트를 만들고 있는 이유도 그때의 기억 때문인지 모르겠다.

솔직히 말하면 누군가 국내에 FF11 75시대 서버를 만들어줬다면 내가 이렇게까지 직접 만들고 있지는 않았을 것이다.

하지만 그런 서버는 없었고, 결국 내가 직접 그 시절을 다시 만들어보고 있다.

내가 만드는 서버의 목표는 거창한 것이 아니다.

그저 FF11을 좋아했던 사람들이 가끔 추억이 떠올랐을 때 부담 없이 접속해서 다시 바나딜을 걸어볼 수 있는 공간.

그리고 예전에 경험하지 못했던 사람들도 한 번쯤 그 시대의 FF11을 경험해볼 수 있는 공간을 만드는 것이다.

물론 아직 넘어야 할 벽은 많다.
하지만 20년 전 이 패키지를 구매했던 그때처럼, 지금도 하나씩 만들어가는 과정 자체가 또 하나의 추억이 되고 있다.

 

 

반응형
Posted by siguma
,
반응형

FF11 서버 제작을 시작하면서 개인적으로 꼭 구현하고 싶었던 기능 중 하나가 있었다.

바로 트리거 팝 NM의 등장 애니메이션이다.

리테일 FF11에서는 ???에 아이템을 트레이드하거나 특정 조건을 만족시켜 NM을 소환하면 몬스터가 그냥 갑자기 나타나는 것이 아니라, 고유의 등장 모션과 함께 모습을 드러낸다.

별것 아닌 것처럼 보일 수도 있지만 개인적으로는 이런 작은 연출들이 FF11 특유의 분위기를 만들어주는 중요한 요소라고 생각한다.

하지만 기존 LSB에서는 트리거 팝 NM을 소환하면 이러한 등장 연출 없이 몬스터가 바로 생성된다.

서버 진행이나 전투 자체에는 문제가 없기 때문에 LSB에서는 상대적으로 우선순위가 낮은 부분이었고, 아직까지 제대로 구현되어 있지 않았다.

하지만 나는 처음 서버를 만들기 시작했을 때부터 이 부분이 계속 아쉬웠다.

언젠가는 꼭 리테일과 같은 방식으로 구현하고 싶다고 생각했는데, 결국 약 8개월 만에 트리거 팝 NM의 등장 애니메이션을 구현하는 데 성공했다.

이번 수정은 특정 NM 하나에만 적용되는 방식이 아니다.

트리거 방식으로 소환되는 NM들이 등장할 때 리테일과 같은 등장 애니메이션이 나오도록 처리했기 때문에, 이제 서버의 모든 트리거 팝 NM에서 등장 연출을 볼 수 있게 되었다.

그리고 이번 작업과 함께 또 하나 오랫동안 아쉬웠던 부분도 수정했다.

바로 몬스터가 사용하는 소환수의 등장 애니메이션이다.

기존 LSB에서는 몬스터가 펜릴 같은 소환수를 불러낼 경우 소환수가 별도의 연출 없이 바로 생성된다.

리테일에서는 소환수가 등장할 때 중앙에 소환 원이 나타나고 그 안에서 소환수가 모습을 드러내지만, 기존 LSB에서는 이 과정이 생략되어 있었다.

반응형

이번에는 xi.mob.callPets()를 기반으로 소환되는 몬스터 소환수에 등장 애니메이션이 적용되도록 수정했다.

특히 지난 개발일지에서 소개했던 듀나미스 보스딘의 Hydra NM Dagourmarche(다고르마슈)에서 그 차이를 확실하게 확인할 수 있다.

다고르마슈는 와이번과 펜릴을 동시에 소환하는 NM이다.

지난 작업에서 와이번이 주인을 제대로 추종하지 않던 문제와 펜릴 소환, BST의 2시간 어빌리티인 매료 등 주요 기믹을 리테일과 동일하게 구현하면서 다고르마슈의 전투 기믹은 모두 완성했다.

그리고 이번에는 마지막으로 남아 있던 연출까지 손을 봤다.

다고르마슈가 등장할 때 트리거 팝 NM 특유의 등장 애니메이션이 재생되고, 펜릴 역시 단순히 갑자기 나타나는 것이 아니라 소환 원이 생성된 후 그 안에서 등장한다.

여기에 펜릴이 등장 직후 포효하는 모션까지 리테일과 동일하게 구현했다.

기존 LSB에서는 펜릴이 소환되면 그냥 등장하고 끝이었기 때문에, 직접 비교해 보면 느낌의 차이가 상당히 크다.

전투 기믹만 놓고 보면 없어도 플레이에는 문제가 없는 기능이다.

하지만 개인적으로는 이런 작은 부분까지 제대로 구현되어야 내가 기억하고 있는 75시대 FF11에 조금이라도 가까워질 수 있다고 생각한다.

서버 기능 구현에서는 상대적으로 중요도가 낮아 보이는 부분일 수도 있지만, 그래서 오히려 내가 직접 구현하고 싶었던 부분이기도 했다.

처음부터 꼭 만들어보고 싶었던 기능 하나를 8개월 만에 드디어 완성했다.

그리고 다고르마슈 역시 기믹뿐만 아니라 등장과 소환 연출까지 모두 구현하면서 이제야 정말 완성됐다는 느낌이 든다.

이번 작업은 꽤 만족스럽다. ㅋㅋ

 

2026.08.08 - [파이날 판타지11/LSB서버 개발일지] - FF11 LSB 개발일지 5 - Dagourmarche 기믹 구현

반응형
Posted by siguma
,