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어느덧 FF11 LSB 개발을 시작한지도 4개월째에 접어들고 있다.

처음에는 단순히 “조금만 손보면 되겠지”라는 생각으로 시작했지만, 막상 작업을 이어가다 보니 손봐야 할 부분이 정말 많았다. 그동안 NM, HNM, 헌트 시스템, 타이머, 팝 조건, 전투 기믹 등 여러 부분을 수정하고 구현해왔다.

오늘은 그중에서도 Yagudo AvatarTzee Xicu the Manifest에 대해 이야기해볼까 한다.

 

LSB에서 NM/HNM 기믹은 직접 구현해야 하는 경우가 많다

LSB는 기본적인 일반 몬스터의 전투 로직이나 공용 시스템은 꽤 잘 갖춰져 있다.
하지만 NM이나 HNM처럼 리테일에서 특수한 조건과 연출, 전용 행동 패턴을 가진 몬스터들은 미완성으로 남아 있는 경우가 많다.

특히 75레벨 시대의 NM/HNM들은 단순히 강한 몬스터가 아니라, 각각 고유한 전투 흐름과 기믹을 가지고 있다. 이런 부분은 서버 관리자가 직접 Lua 스크립트와 DB를 확인하면서 구현해야 한다.

이번에 작업한 Yagudo AvatarTzee Xicu the Manifest도 그런 케이스였다.

 

단순한 소환사처럼 보이지만, 실제로는 다르다

겉으로 보면 두 몬스터는 단순한 야그도 소환사 계열처럼 보인다.
하지만 일반 소환사 몬스터와 다른 중요한 특징이 있다.

바로 엘리멘탈 펫을 유지한 상태에서 Astral Flow를 사용한다는 점이다.

 

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일반적인 소환사 몬스터라면 소환수를 데리고 있고, 특정 타이밍에 Astral Flow를 사용하는 식으로 생각하기 쉽다. 하지만 이 두 몬스터는 평상시에는 엘리멘탈을 유지하면서 전투하다가, HP가 일정 이하로 내려가면 Astral Flow를 사용하고, 그 순간 랜덤한 소환수 형태로 바뀐 아바타가 등장해 그에 맞는 필살기를 사용한다.

리테일 기준으로는 이런 흐름이다.

평상시: 엘리멘탈 펫 유지
HP 50% 이하: 본체가 Astral Flow 사용
AF 발동 시: 랜덤 소환수 등장
소환수 모델에 맞는 필살기 사용 
전투 후 소환수 정리

말로만 보면 단순하다.
하지만 실제 구현은 전혀 단순하지 않았다.

 

가장 중요했던 조건 — 본체 2H 모션 유지

처음부터 가장 중요하게 본 부분은 본체의 2H 모션이었다.

Astral Flow는 단순히 데미지를 주는 기술이 아니라, 소환사 계열 몬스터의 상징적인 필살기다. 그런데 본체가 Astral Flow 모션을 취하지 않고, 뒤에서 스크립트로만 소환수를 강제로 띄워 데미지를 주면 “필살기” 느낌이 전혀 나지 않는다.

그래서 최종적으로는 본체가 직접 mob:useMobAbility(734)를 사용하도록 했다.

LSB 기준으로 Astral Flow는 mobskill 734이며, 본체가 이 스킬을 사용해야 2H 모션이 나온다. 이 부분은 절대 포기할 수 없는 조건이었다.

 

엘리멘탈 펫과 AF 전용 아바타를 분리

두 몬스터는 평상시에는 엘리멘탈을 유지해야 한다.
그래서 기본 펫은 +1 위치의 엘리멘탈로 유지했다.

반면 Astral Flow 전용 아바타는 +2 위치를 사용하도록 구성했다.

 

Yagudo Avatar
+0 본체
+1 Yagudos_Elemental
+2 Yagudos_Avatar

Tzee Xicu the Manifest 
+0 본체
+1 Tzee_Xicu_Elemental
+2 Tzee_Xicu_Avatar_Pet

이 구조 덕분에 평상시 전투에서는 엘리멘탈을 유지하고, Astral Flow 시점에는 별도의 아바타를 불러오는 방식이 가능해졌다.

처음에는 일반 소환사 몬스터처럼 job_special mixin만으로 처리할 수 있지 않을까 생각했다. 하지만 엘리멘탈 펫을 유지한 상태에서 AF 전용 아바타를 정확히 제어해야 했기 때문에, 결국 본체 쪽에서 HP 조건을 직접 체크하고 734를 호출하는 방식으로 정리했다.

 

랜덤 소환수와 필살기 매칭

리테일에서는 Astral Flow 사용 시 랜덤한 소환수가 등장하고, 그 소환수에 맞는 필살기를 사용한다.

예를 들면 이런 식이다.

 

Carbuncle → Searing Light
Fenrir    → Howling Moon
Ifrit     → Inferno
Titan     → Earthen Fury
Leviathan → Tidal Wave
Garuda    → Aerial Blast
Shiva     → Diamond Dust
Ramuh     → Judgment Bolt

이 부분은 Yagudos_Avatar.lua 쪽에서 랜덤 테이블을 만들어 처리했다.

소환수 모델과 필살기가 서로 어긋나면 안 되기 때문에, 모델 ID와 스킬 ID를 한 쌍으로 묶어서 관리했다. 테스트 중에는 카벙클 모델이 다른 소환수의 필살기를 쓰는 상황도 있었고, 라무가 정상적으로 나왔지만 실제 사용 기술이 엉뚱하게 출력되는 경우도 있었다.

결국 모델과 필살기 매칭을 강제하는 방식으로 정리했다.

중복 사용 문제

또 하나 골치 아팠던 부분은 필살기가 두 번 나가는 문제였다.

처음에는 아바타가 필살기를 사용한 뒤 일정 시간 후에 AI를 끄는 방식으로 처리했다. 하지만 그 짧은 시간 동안 엔진 AI가 다시 한 번 같은 스킬을 사용하는 경우가 있었다.

그래서 최종적으로는 필살기 사용 직후 즉시 AI를 잠그는 방식으로 바꿨다.

 

필살기 사용
→ 즉시 mobAbility OFF
→ AutoAttack OFF
→ MagicCasting OFF
→ TP 0

이렇게 처리하니 중복 사용 문제는 해결됐다.

가장 큰 난관 — 데미지 처리와 전투 로그

이번 작업에서 가장 힘들었던 부분은 역시 Astral Flow의 데미지 처리와 전투 로그 문제였다.

처음에는 공용 Astral Flow 스킬만 제대로 호출하면 끝날 줄 알았다.


하지만 실제로는 주 대상에게는 정상적으로 필살기 모션과 데미지 로그가 나오더라도, 파티원이나 트러스트 쪽 데미지 판정이 원하는 방식으로 들어가지 않는 문제가 있었다.

그래서 Yagudos_Avatar.lua에서 Astral Flow 사용 전에 파티와 트러스트 목록을 미리 캡처하고, 주 대상 외 멤버에게는 별도로 보정 데미지를 넣는 구조로 정리했다.

 

 

useMobAbility 전에 partyMembers / primaryTargetId 캡처
→ 소환수 AF 모션은 useMobAbility로 유지
→ useMobAbility 직후 AI 즉시 잠금
→ 200ms 뒤 주 대상 외 파티/트러스트에게 보정 데미지 적용

 

이 과정에서 여러 테스트를 했다.
전투 로그에 트러스트 데미지를 표시하기 위해 messageBasic()도 테스트했지만, Lua 호출 자체는 성공해도 클라이언트 전투 로그에는 원하는 형태로 표시되지 않았다. 그래서 해당 코드는 남겨두되 현재는 사용하지 않는 방식으로 정리했다.

또 파티 전체를 적대 리스트에 넣는 방식도 시도했지만, 이 경우 공용 AF의 AoE 판정이 꼬이면서 0 데미지 로그가 먼저 뜨는 문제가 있었다. 결국 이 방식도 폐기했다.

 

최종적으로는 소환수 AF 모션은 유지하고, 불필요한 0 데미지 로그는 제거하며, 트러스트 데미지 판정은 실제 HP 감소로 처리하는 방식으로 마무리했다.

 

완벽하게 전투 로그까지 리테일처럼 출력되지는 않지만, 전투 흐름과 연출, 실제 피해 판정은 만족할 수 있는 수준까지 맞출 수 있었다.

Dagourmarche에서 얻은 힌트

 

이번 작업에서 큰 힌트를 준 것은 이전에 구현했던 Dagourmarche였다.

Dagourmarche도 Astral Flow와 아바타 연출을 사용하는 몬스터였기 때문에, 본체가 2H를 사용하고, 이후 아바타가 필살기를 사용하는 흐름을 참고할 수 있었다.

물론 구조가 완전히 같지는 않았다.
하지만 “본체 2H 모션을 유지하면서 아바타를 제어해야 한다”는 방향을 잡는 데 큰 도움이 됐다.

기존에 작업해둔 기믹이 다음 작업의 힌트가 되는 걸 보면, 서버 개발은 확실히 하나씩 쌓아가는 작업이라는 생각이 든다.

현재 마무리 상태

 

현재까지 정리된 상태는 다음과 같다.

 

Yagudo Avatar
- 엘리멘탈 유지
- HP 50% 이하 Astral Flow 사용
- 본체 2H 모션 유지
- 랜덤 아바타 등장
- 모델과 필살기 매칭
- 소환수 AF 모션 유지
- 중복 사용 방지
- 소환수 cleanup 처리
- 파티/트러스트 보정 데미지 적용
- 불필요한 0 데미지 로그 제거

Tzee Xicu the Manifest
- Yagudo Avatar와 동일한 구조로 정리
- 엘리멘탈 유지
- Astral Flow 전용 아바타 처리
- 사망 시 타이틀 지급 및 NextPop 갱신

아쉬운 점은 데미지 로그 처리다.

현재 상태에서 전투 흐름과 연출은 리테일에 상당히 가까워졌지만, 데미지 로그까지 완벽하게 맞추려면 전용 mobskill 액션 처리가 필요해 보인다. 이 부분은 나중에 여유가 생기면 다시 도전해볼 생각이다.

마무리

 

이번 작업은 정말 단순해 보였지만 생각보다 훨씬 까다로웠다.

처음에는 “엘리멘탈 유지하고, HP 50%에서 Astral Flow 쓰게 하면 끝 아니냐?” 정도로 생각했다. 하지만 실제로는 본체 2H 모션, 소환수 모델, 필살기 매칭, 중복 사용 방지, 데미지 대상 처리, 전투 로그, cleanup까지 모두 신경 써야 했다.

FF11의 NM/HNM 기믹은 겉으로는 단순해 보여도, 실제로는 꽤 섬세하게 짜여 있다는 걸 다시 느꼈다.

요즘은 FF11 서버 개발에 대부분의 시간을 쓰고 있어서 다른 게임은 거의 손을 대지 못하고 있다.
쌓여 있는 게임들도 플레이해야 하는데, 서버 작업을 하다 보면 하루가 금방 지나간다.

그래도 이런 기믹이 하나씩 구현될 때마다 서버가 조금씩 리테일에 가까워지는 느낌이 들어서, 힘들어도 계속 손을 대게 된다.

 

완벽한 전투 로그까지는 아직 과제로 남았지만,
Yagudo Avatar와 Tzee Xicu the Manifest의 핵심 Astral Flow 연출은 구현 완료.

드디어 Tzee Xicu the Manifest의 Astral Flow 연출이 정상적으로 확인된 장면. 엘리멘탈을 유지한 상태에서 Yagudo's Avatar가 등장해 Howling Moon을 사용했고, 테스트 캐릭터는 그대로 바닥행.

 

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FF11 LSB 서버 개발기 #1  (0) 2026.03.07
Posted by siguma
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NEOGEO AES+ 예약 정보와 첫인상

제대로 된 복각은 반갑지만, 가격은 여전히 네오지오답다

오랜만에 꽤 흥미로운 복각 하드웨어가 등장했다.
SNK의 NEOGEO AES+가 예약 상품으로 올라왔고, 본체와 아케이드 스틱, 카트리지, 메모리카드까지 함께 공개된 상태다.

이미지만 봐도 확실히 반갑다.
검은색 본체에 금색 NEO-GEO 로고, 묵직한 아케이드 스틱, 큼직한 패키지 디자인까지 예전 네오지오 AES 감성을 꽤 제대로 살린 느낌이다.

솔직히 네오지오라는 이름은 레트로 게임을 좋아하는 사람에게는 특별할 수밖에 없다.
당시에도 일반적인 가정용 게임기라기보다는, 집에서 아케이드 게임을 거의 그대로 즐기는 고급 기기라는 이미지가 강했다.
그리고 그만큼 가격도 상당했다.

문제는 시간이 많이 지난 지금도 그 느낌이 그대로 이어진다는 점이다.
30년 전에도 비쌌던 네오지오는, 복각되어 돌아온 지금도 여전히 비싸게 느껴진다.

 

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본체 가격은 32,800엔

일본 아마존 기준으로 확인한 NEOGEO AES+ 본체 가격은 32,800엔이다.
출시 예정일이 2026년 11월 12일, 본체 가격만 놓고 보면 아주 말도 안 되는 수준은 아니다.


요즘 복각 콘솔이나 레트로 관련 기기 가격을 생각하면 어느 정도 납득할 수 있는 선이긴 하다.

 

특히 본체 디자인, 아케이드 스틱, 패키지까지 포함된 구성을 생각하면 네오지오 팬 입장에서는 충분히 관심이 갈 만하다.


외형만큼은 확실히 “제대로 복각했다”는 인상을 준다.하지만 문제는 본체 하나로 끝나지 않는다는 점이다.
네오지오의 핵심은 결국 게임 카트리지이고, 이번에도 별도 소프트가 함께 예약 상품으로 올라와 있다.


카트리지 실물 구현은 좋지만 가격이 부담스럽다

함께 예약 중인 소프트 가격을 보면 꽤 현실적인 고민이 생긴다.

화면에서 확인한 소프트 가격은 대체로 9,073엔 정도다.

물론 카트리지 실물 구현 자체는 굉장히 반갑다.
네오지오 AES라고 하면 역시 큼직한 카트리지와 패키지 감성을 빼놓을 수 없다.
단순히 게임 파일만 실행하는 방식이 아니라, 실제 카트리지를 꽂아서 플레이한다는 점은 레트로 팬에게 꽤 큰 매력이다.

하지만 냉정하게 보면 카트리지 하나에 9,000엔이 넘는 가격은 부담스럽다.


30년 전 네오지오 카트리지가 비쌌던 이유는 어느 정도 이해할 수 있었다. 당시에는 대용량 롬 카트리지 자체가 고가였고, 아케이드에 가까운 게임을 가정에서 즐긴다는 점도 특별했다.하지만 지금은 상황이 다르다.


기술적으로 대용량 저장 매체가 비싼 시대도 아니고, 게임 하나를 실물 카트리지로 제작한다고 해도 예전과 같은 의미의 고가 롬 카트리지라고 보기는 어렵다.

결국 이번 카트리지 가격은 기술적인 이유보다는 실물 제작비, 소량 생산, 패키징, 그리고 레트로 감성의 가격이 더 크게 반영된 느낌이다.


 

메모리카드 가격도 아쉽다

개인적으로 더 아쉬운 부분은 메모리카드다.
NEOGEO AES+ 메모리카드 블랙 모델도 예약 상품으로 올라와 있는데, 가격은 5,000엔이다.

그리고 이 메모리카드의 용량은 무려 16K Bytes, 즉 약 16KB다.
정확히 계산하면 16 × 1024 Bytes = 16,384 Bytes 정도의 용량이다.

 

물론 여기서 중요한 건 저장 용량 자체가 아니라, 당시 네오지오 메모리카드의 형태와 감성을 재현했다는 점일 것이다.
예전 네오지오 시절에는 메모리카드가 확실히 특별한 물건이었다. 당시 기준으로는 저장 기능 자체가 귀했고, 네오지오 특유의 상징적인 액세서리이기도 했다. 하지만 지금 기준으로 보면 이야기가 달라진다.


약 16KB라는 용량은 현대적인 관점에서는 거의 장식에 가까운 수준이다. 스마트폰 사진 한 장은커녕, 작은 아이콘 이미지 하나보다도 작을 수 있는 용량이다. 기능적으로 보면 단순한 세이브 저장 매체에 가깝고, 실용성보다는 당시 감성을 재현하는 쪽에 의미가 있다.

 

물론 복각 제품이니 당시 사양을 그대로 재현하는 것도 이해는 된다.
하지만 가격까지 5,000엔이라고 생각하면 솔직히 쉽게 납득되지는 않는다.

디자인을 복각하고 실물 액세서리로 판매하는 것 자체는 이해한다.
하지만 이 메모리카드는 기능보다는 레트로 감성, 소장용 가치에 더 가까운 상품이라고 봐야 할 것 같다.

 

결국 이 제품을 사는 이유는 “저장 공간이 필요해서”가 아니라, 네오지오 AES+를 실물 감성으로 완성하기 위해서일 가능성이 크다.
그런 의미에서는 팬 아이템으로는 괜찮지만, 일반적인 기준으로 보면 약 16KB 메모리카드가 5,000엔이라는 점은 꽤 강한 호불호 요소가 될 것 같다.


내장 게임이나 온라인 플레이가 있었으면 어땠을까

이번 NEOGEO AES+에서 가장 아쉬운 부분은 너무 “옛날 방식 그대로”에 가까워 보인다는 점이다.

물론 네오지오 AES를 복각한다면 카트리지 방식은 중요한 요소다.
카트리지와 패키지, 본체와 스틱까지 실물로 갖추는 것이야말로 네오지오 복각의 핵심이라고 볼 수도 있다.

하지만 2026년에 출시되는 복각기라면, 단순히 외형과 카트리지만 재현하는 것에서 한 걸음 더 나아갔어도 좋지 않았을까 싶다.

 

예를 들면 기본 내장 게임을 몇 개 제공하거나, 온라인 대전을 지원하거나, 현대적인 저장 기능이나 편의 기능을 추가하는 식이다.
카트리지 감성은 유지하되, 현대적인 편의성을 함께 넣었다면 훨씬 더 매력적인 제품이 되었을 것 같다.

특히 네오지오는 대전 격투와 액션 게임의 비중이 높다.
그런데 지금은 예전처럼 친구들이 집에 모여서 스틱 두 개 놓고 같이 게임하는 환경이 흔하지 않다.

나 역시 예전에는 주변에 게임하는 사람이 많아서 아케이드 스틱도 두 개씩 사곤 했다.
하지만 지금은 상황이 많이 달라졌다.
부피 큰 스틱을 여러 개 보관하는 것도 부담이고, 같이 플레이할 사람을 찾는 것도 예전만큼 쉽지 않다.

그래서 온라인 플레이가 빠진다면 실사용 가치는 꽤 제한적일 수밖에 없다.
레트로 감성은 확실하지만, 실제로 자주 플레이할 기기가 될지는 조금 고민되는 부분이다.


레트로 감성은 확실하지만 실사용 가치는 고민된다

NEOGEO AES+는 분명 매력적인 복각기다.
본체 디자인도 좋고, 아케이드 스틱도 네오지오다운 느낌이 살아 있다.
카트리지와 패키지까지 실물로 구현했다는 점도 팬 입장에서는 반가운 요소다.

하지만 구매 가치만 놓고 보면 조금 냉정하게 생각할 필요가 있다.

이 제품은 최신 콘솔처럼 편의성이나 가성비를 기대하고 사는 기기는 아닌 것 같다.
게임을 많이 즐기기 위한 실용적인 기기라기보다는, 네오지오라는 브랜드와 그 시절 감성을 좋아하는 사람을 위한 제품에 가깝다.

특히 카트리지 가격, 메모리카드 가격, 스틱의 부피, 온라인 기능 부재 가능성 등을 생각하면 일반적인 게이머에게 쉽게 추천하기는 어렵다.

결국 이 제품의 가치는 성능이나 가성비가 아니라 레트로 감성에 있다.
그 감성에 돈을 지불할 수 있다면 만족스러운 제품이 될 수 있겠지만, 단순히 게임을 즐기기 위한 목적이라면 선택이 애매할 수 있다.


마무리

NEOGEO AES+는 정말 오랜만에 나온 제대로 된 네오지오 복각 제품처럼 보인다.
이미지로 확인한 본체와 스틱, 패키지 구성은 확실히 매력적이고, 예전 네오지오 감성을 꽤 잘 살린 느낌이다.

하지만 동시에 아쉬움도 크다.
30년 전에도 비쌌던 네오지오는, 복각되어 돌아온 지금도 여전히 비싸게 느껴진다.

특히 카트리지 가격은 부담스럽고, 메모리카드 역시 기능보다는 소장용 액세서리에 가까운 인상이다.
약 16KB 용량의 메모리카드가 5,000엔이라는 점은 레트로 감성으로 이해하려 해도 쉽게 넘기기 어려운 부분이다.

개인적으로는 내장 게임이나 온라인 플레이 같은 현대적인 요소가 조금 더 들어갔다면 훨씬 매력적인 제품이 되었을 것 같다.

결론적으로 NEOGEO AES+는
레트로 감성을 강하게 원하는 사람에게는 매력적인 복각기,
하지만 실사용과 가성비를 따지면 고민이 필요한 제품이라고 생각한다.

구매를 고민한다면 “게임을 많이 하기 위한 기기”로 볼지, 아니면 “네오지오 감성을 소장하기 위한 기기”로 볼지를 먼저 생각해보는 게 좋을 것 같다.

 

 

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Posted by siguma
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영상캡쳐는 스위치2 휴대모드 플레이중 자체 캡쳐 후 아이폰 닌텐도앱으로 전송하여 해당 부분 이미지만 캡쳐함.

 

스위치2 휴대모드 이벤트 영상 팝인현상 심각한 부분 과연 수정이 될것인가???

 

스위치2로 파이널 판타지 7 리버스를 휴대용으로 즐길 수 있다는 점은 확실히 매력적이었다.


그래픽 자체도 생각했던 것보다 괜찮았고, 휴대기기에서 이 정도 규모의 게임을 플레이할 수 있다는 점은 인상적이었다.

하지만 데모를 플레이하면서 가장 아쉬웠던 부분은 텍스처 로딩과 팝인 현상이었다.


필드 이동 중에도 오브젝트가 늦게 나타나는 장면이 있었지만, 특히 이벤트 컷신에서 체감이 더 크게 느껴졌다.

가장 눈에 띄었던 부분은 캐릭터 얼굴과 머리카락 디테일이었다.


컷신이 시작될 때는 얼굴이 깨끗하게 보이다가 몇 프레임 뒤 먼지나 상처 텍스처가 뒤늦게 적용되는 장면이 있었다.
원래 처음부터 표현되어야 할 디테일이 늦게 로딩되면서 연출 몰입감이 깨지는 느낌이었다.

티파와 에어리스가 등장하는 장면에서도 비슷한 현상이 보였다.


머리카락 질감이나 세부 텍스처가 순간적으로 바뀌는 모습이 눈에 띄었고, 잠깐이지만 꽤 거슬리는 부분이었다.

PS5 버전에서는 거의 신경 쓰지 않았던 부분이라 비교가 더 크게 느껴졌다.

 

PS5는 NVMe SSD 기반이라 컷신과 텍스처 스트리밍이 매우 자연스럽게 이어졌지만, 스위치2는 microSD Express를 사용하더라도 로딩 구조 차이가 체감됐다.

 

본체 메모리로 옮겨 테스트해봤을 때 약간 개선되는 느낌은 있었지만, 완전히 사라지지는 않았다.
결국 저장장치 문제라기보다는 게임 자체의 스트리밍 최적화 영향이 더 큰 것으로 보인다.

 

그럼에도 불구하고 휴대용으로 파이널 판타지 7 리버스를 플레이할 수 있다는 점은 충분히 매력적이다.
누워서 플레이하거나 TV 없이 즐길 수 있다는 점은 스위치2만의 강점이다.

다만 출시 전까지 텍스처 로딩과 컷신 팝인 현상이 조금이라도 개선되었으면 좋겠다.


그래픽 품질을 조금 낮추더라도 연출 완성도를 유지하는 방향이 더 만족도가 높을 것 같다.

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