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간만에 FF11 LSB 개발일지를 작성한다.

이번에 작업한 것은 Dynamis - Beaucedine(듀나미스 보스딘)의 Hydra NM 5종이다.

Dagourmarche, Velosareon, Mildaunegeux, Goublefaupe, Quiebitiel까지 총 5마리로, LandSandBoat에서 공식적으로 전투 기믹이 구현되어 있지 않은 NM들 중 하나라 직접 구현하게 되었다.

이번 작업에서 가장 중요하게 생각했던 부분은 단순히 NM을 소환하고 전투가 가능하도록 만드는 것이 아니었다.

가능한 자료들을 참고하면서 실제 리테일 FF11에서의 전투와 최대한 동일하게 구현하는 것을 목표로 했다.

각 NM의 하이브리드 직업 특성부터 2H 어빌리티의 사용과 발동 타이밍, 소환수의 행동, 매료와 같은 특수 기믹까지 하나씩 구현하고 테스트를 진행했다.

작업을 시작하기 전에는 Hydra NM 5마리를 구현하는 것이 이렇게까지 시간이 오래 걸릴 것이라고 생각하지 못했는데, 막상 시작하고 보니 예상하지 못했던 문제들이 상당히 많았다.

 

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Dagourmarche

Hydra NM 중 가장 구현하기 어려웠던 NM은 역시 Dagourmarche였다.

Dagourmarche는 SMN / RDM / DRG 하이브리드 NM으로, 전투 중 Fenrir와 Wyvern을 동시에 소환하며 Charm과 Astral Flow까지 사용하는 상당히 복잡한 구조를 가지고 있다.

특히 개인적으로 가장 어려웠던 부분은 Wyvern의 추종 문제였다.

기존 LSB의 일반적인 DRG 타입에서는 Wyvern이 주인을 따라다니는 데 전혀 문제가 없었지만, Dagourmarche에 적용했을 때는 예상과 달리 정상적으로 주인을 추종하지 않았다.

여러 부분을 수정하고 테스트했지만 쉽게 해결되지 않았고, 중간에는 이 부분을 포기할까 생각하기도 했다.

하지만 계속해서 원인을 찾아 수정한 결과 최종적으로 Wyvern이 Dagourmarche를 정상적으로 추종하고, 전투 상황에 맞춰 행동하도록 구현할 수 있었다.

Fenrir 역시 단순히 소환하는 것으로 끝내지 않고 소환진 연출과 등장 후 포효 애니메이션까지 적용했다.

여기에 Charm과 Astral Flow까지 구현하면서 Dagourmarche의 주요 전투 기믹을 리테일과 최대한 비슷하게 재현하는 데 성공했다.

주요 구현 내용

  • Trigger-pop NM 등장 애니메이션
  • Fenrir 소환 및 소환 연출
  • Wyvern 소환 및 주인 추종 행동
  • Hybrid NM Pet Behavior
  • Charm
  • Astral Flow

Dagourmarche 구현 영상

https://youtu.be/vLo1g9ogqlE


Velosareon

Dagourmarche 이후부터는 구현의 초점이 조금 달라졌다.

다고르마슈는 소환수 AI나 Charm처럼 기믹 자체를 구현하는 난도가 높았다면, 나머지 Hydra NM들은 각 직업의 2H 어빌리티를 단순히 사용하도록 만드는 것보다 언제 사용하도록 할 것인가가 더 중요한 부분이었다.

Velosareon은 SAM / DRK / RNG 계열의 하이브리드 NM으로 Meikyo Shisui, Blood Weapon, Eagle Eye Shot을 사용한다.

각각의 2H 어빌리티가 동작하도록 구현하는 것 자체는 크게 어렵지 않았지만, 실제 리테일 자료와 비교하면서 2H가 발동되는 타이밍을 최대한 비슷하게 맞추는 작업에 중점을 두었다.

단순히 HP가 특정 수치가 되면 무조건 발동하는 식으로 끝내는 것이 아니라 실제 전투에서 느껴지는 흐름과 최대한 비슷하게 만들기 위해 여러 차례 테스트와 조정을 진행했다.

주요 구현 내용

  • Trigger-pop NM 등장 애니메이션
  • Hybrid SAM / DRK / RNG Behavior
  • Meikyo Shisui
  • Blood Weapon
  • Eagle Eye Shot
  • 리테일 기준 2H 어빌리티 발동 타이밍 조정

Velosareon 구현 영상

https://youtu.be/4KUUG_JS63I

 


Mildaunegeux

Mildaunegeux는 MNK / THF / NIN 하이브리드 NM으로 Hundred Fists, Perfect Dodge, Mijin Gakure를 사용한다.

Velosareon과 마찬가지로 각각의 2H 어빌리티 구현 자체보다는 리테일과 비슷한 타이밍으로 발동하도록 만드는 것에 중점을 두었다.

특히 여러 직업의 2H를 사용하는 Hydra NM 특성상 단순히 어빌리티를 추가하는 것만으로는 원래 전투의 느낌을 살리기 어렵다고 판단했다.

때문에 확인 가능한 리테일 자료를 기준으로 발동 타이밍을 반복적으로 조정했다.

주요 구현 내용

  • Trigger-pop NM 등장 애니메이션
  • Hybrid MNK / THF / NIN Behavior
  • Hundred Fists
  • Perfect Dodge
  • Mijin Gakure
  • 리테일 기준 2H 어빌리티 발동 타이밍 조정

Mildaunegeux 구현 영상

https://youtu.be/YNFlMnw6V5o

 


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Goublefaupe

Goublefaupe는 PLD / RDM / WAR 하이브리드 NM으로 Mighty Strikes, Invincible, Chainspell을 사용한다.

이 NM 역시 각각의 2H 어빌리티가 리테일과 최대한 비슷한 타이밍으로 발동하도록 조정했다.

그리고 Goublefaupe 작업을 진행하면서 기존 Hydra NM 영상에서 미처 수정하지 못했던 문제 하나도 함께 수정했다.

바로 TP 기술의 준비 애니메이션이다.

기존에 촬영했던 Dagourmarche, Velosareon, Mildaunegeux 영상에서는 TP 기술 사용 시 딜레이 값이 0으로 설정되어 있었기 때문에, TP 기술이 발동하기 전에 나타나야 할 준비 애니메이션이 생략되는 문제가 있었다.

전투 자체에는 큰 문제가 없었지만 리테일의 동작을 최대한 재현한다는 이번 작업의 목적을 생각하면 그대로 둘 수 없는 부분이었다.

해당 딜레이를 수정했고, Goublefaupe부터는 TP 기술 사용 전에 준비 애니메이션이 정상적으로 재생되도록 변경했다.

개발을 하다 보면 하나를 구현하면서 이전에는 발견하지 못했던 다른 문제를 찾는 경우가 있는데, 이번에도 그런 경우 중 하나였다.

주요 구현 내용

  • Trigger-pop NM 등장 애니메이션
  • Hybrid PLD / RDM / WAR Behavior
  • Mighty Strikes
  • Invincible
  • Chainspell
  • 리테일 기준 2H 어빌리티 발동 타이밍 조정
  • TP 기술 준비 애니메이션 딜레이 수정

Goublefaupe 구현 영상

https://youtu.be/vKqkI2q0cAs

 


Quiebitiel

마지막 Hydra NM은 Quiebitiel이다.

Quiebitiel은 BRD / WHM / BLM 하이브리드 NM으로 Soul Voice, Benediction, Manafont를 사용한다.

Quiebitiel 역시 앞서 작업한 NM들과 동일하게 각 2H 어빌리티의 발동 타이밍을 리테일 자료와 비교하면서 조정했다.

특히 Benediction처럼 전투 상황에 큰 영향을 미치는 2H는 언제 발동하느냐에 따라 실제 전투의 난이도와 흐름 자체가 크게 달라질 수 있기 때문에, 단순히 어빌리티가 정상적으로 실행되는 것만 확인하고 끝낼 수는 없었다.

최종적으로 Soul Voice, Benediction, Manafont까지 각각의 2H가 의도한 타이밍에 동작하도록 조정하면서 Quiebitiel 구현을 마무리했다.

주요 구현 내용

  • Trigger-pop NM 등장 애니메이션
  • Hybrid BRD / WHM / BLM Behavior
  • Soul Voice
  • Benediction
  • Manafont
  • 리테일 기준 2H 어빌리티 발동 타이밍 조정
  • TP 기술 준비 애니메이션 딜레이 수정 적용

Quiebitiel 구현 영상

https://youtu.be/uaWd-Gn9gaA

 


Hydra NM 5종 구현을 마치며

처음 Hydra NM 작업을 시작했을 때는 단순히 LSB에서 공식적으로 구현되어 있지 않은 NM의 기믹을 추가해보자는 생각으로 시작했다.

하지만 작업을 진행하면서 생각보다 많은 부분을 수정하게 되었다.

Dagourmarche에서는 Fenrir와 Wyvern의 소환 및 행동부터 Charm, Astral Flow까지 구현해야 했고, 특히 Wyvern의 추종 문제를 해결하는 데 상당한 시간이 걸렸다.

나머지 Hydra NM에서는 단순한 기능 구현보다는 2H 어빌리티의 발동 타이밍과 전투 밸런스를 실제 리테일에 최대한 비슷하게 맞추는 작업에 많은 시간을 사용했다.

그리고 그 과정에서 TP 기술의 준비 애니메이션이 생략되는 문제처럼 기존에는 미처 발견하지 못했던 부분도 찾아 수정할 수 있었다.

결국 이번 작업의 목표는 단순히 “Hydra NM 5마리를 전투 가능하게 만들었다”는 것이 아니었다.

내가 FF11 서버를 개발하면서 계속 중요하게 생각하고 있는 것처럼, 75레벨 시대의 Final Fantasy XI를 가능한 범위에서 실제 리테일과 최대한 비슷하게 복원하는 것이 이번 작업에서도 가장 큰 목표였다.

완벽하게 당시의 서버 로직을 그대로 재현하는 것은 현실적으로 어려운 일이지만, 확인할 수 있는 자료와 실제 동작을 참고하면서 하나씩 맞춰나가고 있다.

이번 작업으로 Dynamis - Beaucedine의 Hydra NM 5종 주요 기믹 구현은 모두 완료했다.

Dagourmarche부터 마지막 Quiebitiel까지 생각보다 긴 작업이었지만, 한동안 계속 신경 쓰였던 작업 하나를 제대로 끝낸 것 같아서 개인적으로도 후련하다.

앞으로도 아직 구현되지 않았거나 리테일과 동작이 다른 부분들을 하나씩 찾아가면서 계속 수정해나갈 예정이다.

이번 Hydra NM 5종의 실제 전투와 구현된 기믹은 각 항목에 첨부한 YouTube 영상에서 확인할 수 있다.

 

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Posted by siguma
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https://youtu.be/ti5msVTpaNM

 

FINAL FANTASY VII REVELATION 2027년 4월 8일 발매

드디어 파이널 판타지 7 리메이크 프로젝트의 마지막 작품인 「FINAL FANTASY VII REVELATION」의 발매일이 공개되었다.

지난 6월 처음 공개됐을 당시에는 2027년 봄 발매 예정이라고만 발표됐는데, 이번에 정식 발매일이 2027년 4월 8일로 확정되었다.

2020년 「FINAL FANTASY VII REMAKE」를 시작으로, 2024년 「FINAL FANTASY VII REBIRTH」를 거쳐 약 7년에 걸쳐 이어져 온 리메이크 3부작도 이제 마지막을 앞두고 있다.

원작 FINAL FANTASY VII이 1997년에 발매됐으니, 공교롭게도 원작 30주년이 되는 2027년에 리메이크 프로젝트 역시 완결되는 셈이다.


FINAL FANTASY VII REVELATION

이번 작품의 정식 타이틀은 FINAL FANTASY VII REVELATION.

리메이크 프로젝트의 세 번째 작품이자 완결편으로, 메테오와 웨폰이 본격적으로 등장하고 클라우드 일행은 비공정 하이윈드를 타고 마지막 여정을 시작하게 된다.

공식 발표에서도 이번 작품은 리메이크 3부작 가운데 가장 큰 규모의 작품으로 소개되고 있으며, 하이윈드를 이용해 넓어진 세계를 자유롭게 탐험하는 요소도 포함된다.

리버스에서 이미 상당히 넓은 필드가 구현됐던 만큼, 하이윈드까지 등장하는 3편에서 월드맵을 어떤 형태로 구현했을지가 개인적으로 가장 궁금한 부분이다.


2027년 4월 8일 전 플랫폼 동시 발매

발매일은 2027년 4월 8일.

지원 플랫폼은 다음과 같다.

PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / Xbox on PC / Steam / Epic Games Store

이번에는 특정 플랫폼의 기간 독점 없이 여러 플랫폼으로 동시에 발매되는 것도 눈에 띄는 부분이다.

이미 스퀘어에닉스는 REVELATION을 멀티 플랫폼 동시 발매 작품으로 발표한 상태였는데, 이번 발매일 공개로 2027년 4월 8일에 모든 플랫폼에서 동시에 시작하게 되었다.

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FINAL FANTASY VII TRILOGY EDITION

완결편 발매와 함께 FINAL FANTASY VII TRILOGY EDITION도 공개되었다.

이름 그대로 지금까지 발매된 리메이크 3부작을 한꺼번에 구성한 버전이다.

구성은

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
FINAL FANTASY VII REBIRTH
FINAL FANTASY VII REVELATION

총 3작품.

지금까지 리메이크 시리즈를 플레이하지 않았던 유저라면 사실상 이번 트릴로지 에디션 하나로 처음부터 완결편까지 모두 즐길 수 있게 된다.

특히 예약 구매 후에는 발매일까지 기다릴 필요 없이 REMAKE INTERGRADE와 REBIRTH를 먼저 플레이할 수 있도록 구성되어 있다.

일본판 기준으로 표시된 가격은 일반 가격 14,740엔, 예약 구매 가격은 11,330엔이다.

3작품을 한꺼번에 구매한다는 점을 생각하면 기존 작품을 보유하지 않은 신규 유저에게는 상당히 괜찮은 구성으로 보인다.

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COLLECTOR'S EDITION

역시 FINAL FANTASY답게 Collector's Edition도 함께 공개되었다.

이번 한정판에서 가장 눈에 띄는 건 단연 클라우드와 세피로스의 대형 피규어다.

단순히 각각 따로 서 있는 형태가 아니라 두 캐릭터가 서로 등을 맞댄 형태로 구성되어 있어 이번 3부작의 마지막을 장식하는 한정판답게 상당히 존재감 있는 구성이다.

여기에

아트북
미니 사운드트랙
스틸북 케이스
FINAL FANTASY VII REVELATION 게임 본편
각종 디지털 장비 및 액세서리
스토리 DLC 2종

등이 포함된다.

예약 구매 특전으로는 매직: 더 개더링 × FINAL FANTASY 오리지널 프로모 카드도 제공된다.

FINAL FANTASY VII 관련 굿즈를 수집하는 유저라면 가장 관심이 갈 만한 버전이 아닐까 싶다.

특히 클라우드와 세피로스 피규어는 이번 Collector's Edition을 상징하는 구성품이라고 봐도 될 것 같다.


PREMIUM PLUS EDITION

피규어 같은 실물 특전이 필요 없는 유저를 위한 Premium Plus Edition도 공개되었다.

게임 본편과 함께 다양한 디지털 콘텐츠가 포함된 구성이다.

여러 종류의 장비와 액세서리 외에도

디지털 미니 사운드트랙
디지털 아트북
스토리 확장 패스
스토리 DLC 2종
24시간 얼리 액세스

등이 포함된다.

Collector's Edition의 실물 구성품에는 큰 관심이 없지만 추가 콘텐츠까지 모두 즐기고 싶은 유저라면 이쪽이 더 적합해 보인다.

예약 구매 특전으로는 Collector's Edition과 마찬가지로 별도의 소환 마테리아 특전이 제공된다.


전작 세이브 데이터 특전도 존재

기존 작품의 세이브 데이터를 보유한 유저를 위한 특전도 이미 공개되어 있다.

「FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE」의 데이터를 가지고 있으면 소환 마테리아 초코보&모그리, 「FINAL FANTASY VII REBIRTH」의 세이브 데이터를 가지고 있으면 소환 마테리아 피닉스를 받을 수 있다.

단, 동일한 플랫폼 또는 동일한 하드웨어에 저장된 데이터가 필요하다.


드디어 끝이 보이는 FF7 리메이크 프로젝트

FINAL FANTASY VII REMAKE가 처음 발매된 게 2020년이니 완결까지 무려 7년이다.

사실 리메이크 1편이 미드가르에서 끝났을 당시만 해도 이 프로젝트가 과연 몇 년이나 걸릴지 감도 잡기 어려웠다.

그리고 2024년 REBIRTH를 거쳐 이제 정말 마지막 작품까지 발매일이 정해졌다.

특히 이번 REVELATION에서는 원작 후반부의 핵심 내용뿐만 아니라 리메이크와 리버스를 거치면서 달라진 스토리를 어떻게 정리할지가 가장 큰 관심사일 것이다.

에어리스와 잭스, 그리고 세피로스를 둘러싼 여러 변화들이 어떤 결말로 이어질지도 궁금하다.

무엇보다 2027년 4월 8일, 드디어 3부작의 마지막을 직접 확인할 수 있게 되었다.

트릴로지 에디션까지 함께 발표된 걸 보면 스퀘어에닉스 역시 이번 작품을 단순한 신작 하나가 아니라 지난 7년간 진행된 FF7 리메이크 프로젝트의 완결이라는 점을 상당히 강조하는 느낌이다.

개인적으로는 이제 남은 건 게임이 제대로 마무리되는 것뿐이라고 생각한다.

 

 

 

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캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈 리뷰

시리즈 최초 한글화, 하지만 스위치판은 아쉽다

탐소프트가 개발한 캡틴 츠바사 시리즈의 후속작, 캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈가 6년 만에 돌아왔다.

전작은 재미는 확실했지만 한국어를 지원하지 않아 국내 유저 입장에서는 상당히 아쉬웠다. 하지만 이번 2편은 발매 전부터 공식 한국어 지원이 확정되면서 국내 팬들의 기대를 모았다.

게다가 부제인 '월드 파이터즈'에 걸맞게 참가 국가대표팀도 기존 11개에서 22개로 두 배나 늘어났다.

무엇보다 가장 반가운 부분은 대한민국 국가대표팀이 공식적으로 추가되었다는 점이다. 캡틴 츠바사 세계관에서 태극전사들을 직접 조작할 수 있다는 건 국내 팬들에게 꽤 의미 있는 변화라고 생각한다.

다만 처음부터 모든 팀을 사용할 수 있는 것은 아니며, 전작처럼 스토리 모드를 진행해야 한국을 포함한 여러 국가대표팀이 차례대로 해금된다.


012

이번에 구매한 버전은 닌텐도 스위치 패키지판이다.

전작도 스위치판으로 플레이했고, 이번 작품 역시 휴대성을 생각해 스위치판을 선택했다.

패키지 전면은 캡틴 츠바사 특유의 역동적인 분위기를 잘 살린 디자인으로 구성되어 있다.

요즘 패키지 게임이 대부분 그렇듯 내부 구성은 상당히 단순한 편이다. 별도의 두꺼운 매뉴얼이나 특별한 구성품이 들어 있는 형태는 아니지만, 개인적으로는 다운로드 버전보다 실물 패키지를 직접 소장하는 쪽을 더 선호하는 편이다.

특히 이번 작품은 시리즈 최초 공식 한국어 지원과 대한민국 국가대표팀 추가라는 의미가 있기 때문에 패키지 자체의 소장 가치도 조금 더 높게 느껴졌다.


유튜브 리뷰 영상 공개 예정

이번 캡틴 츠바사 2: 월드 파이터즈 리뷰 영상은 9월 2일 오전 12시,

유튜브 카이랄 게임 채널 Chiral Game Channel(@chiralgame)에서 공개할 예정이다.

실제 경기 플레이와 필살슛 연출은 물론, 스위치판에서 느껴졌던 프레임 저하와 스터터링 현상도 영상에서 직접 확인할 수 있다.

 

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가장 먼저 체감된 편의성 개선

게임을 시작하고 가장 먼저 체감된 건 메뉴 진입 속도였다.

전작은 오프라인 플레이를 하려고 해도 무조건 네트워크 연결을 기다려야 했고, 각종 보상 화면과 로딩 때문에 실제 메뉴까지 체감상 1분 가까이 걸렸다.

하지만 이번 작품은 네트워크 연결 없이 바로 오프라인 메인 화면으로 진입한다.

게임을 실행한 뒤 실제 킥오프까지 걸리는 시간이 확실히 줄어들어, 짧게 한두 경기 즐기는 휴대용 유저들에게는 상당히 반가운 변화다.


조작 체계도 조금 더 직관적으로 바뀌었다

조작에도 소소한 변화가 있다.

드리블 버튼 배치가 변경되었고, 패스는 B버튼 하나로 통합되었다.

짧게 누르면 숏패스, 길게 누르면 롱패스가 나가는 방식이다.

전작 조작에 익숙하다면 처음에는 조금 어색할 수 있지만 몇 번 플레이하다 보면 금방 적응되는 수준이다.

개인적으로 가장 만족스러웠던 변화는 공수 간의 '타깃 선' 표시였다.

전작은 수비할 때 현재 내가 어떤 상대 선수를 잡고 있는지 순간적으로 헷갈려 수비 타이밍을 놓치는 경우가 많았다.

이번 작품에서는 조작 중인 선수와 상대 선수 사이에 선이 명확하게 표시된다.

덕분에 수비 상황에서 현재 상대하고 있는 선수를 직관적으로 파악할 수 있어 훨씬 편해졌다.

여기에 슛 방향 선택과 골키퍼 세이빙 시스템까지 추가되면서 경기 중 유저가 개입할 수 있는 변수도 한층 늘어났다.


캡틴 츠바사다운 화려한 경기 연출

게임 자체는 캡틴 츠바사 특유의 만화 같은 과장된 액션과 화려한 필살슛 연출을 잘 살려냈다.

현실적인 축구를 재현하는 게임이라기보다는 원작의 만화와 애니메이션 연출을 직접 조작하는 게임에 가깝다.

이런 부분은 전작에서도 가장 큰 장점 중 하나였고, 이번 작품에서도 그대로 이어진다.

각 캐릭터마다 개성 있는 기술과 필살슛이 준비되어 있어 원작 팬이라면 보는 재미도 확실하다.


하지만 스위치판 퍼포먼스는 상당히 아쉽다

내가 플레이한 닌텐도 스위치판의 퍼포먼스는 상당히 아쉬웠다.

기기 성능상 30프레임으로 구동되는 것 자체는 이해할 수 있다.

문제는 프레임 유지가 안정적이지 않다는 점이다.

경기를 하다 보면 화면이 틱틱 버벅이는 현상이 자주 발생하고, 특히 필살슛 연출에서는 부드럽게 이어지지 않고 잠시 멈췄다가 다시 재생되는 듯한 스터터링이 느껴진다.

캡틴 츠바사는 화려한 연출 자체가 게임의 큰 재미 중 하나라 이런 끊김이 더욱 크게 느껴졌다.


로딩 역시 흐름을 끊는다

로딩도 아쉬운 부분이다.

특히 조작을 익혀야 하는 연습 모드조차 다음 단계로 넘어갈 때마다 로딩이 발생한다.

연습 과정에서 계속 흐름이 끊기다 보니 생각보다 답답하게 느껴졌다.

경기 전후 로딩 역시 빠른 편은 아니라 전체적으로 게임의 템포를 조금씩 끊는 느낌이 있다.


스위치2 버전이 없는 점은 더 아쉽다

이미 닌텐도 스위치2가 발매된 시점에서 별도의 스위치2 전용 버전 없이 기존 스위치판으로만 출시된 점은 개인적으로 매우 아쉽다.

높은 프레임과 빠른 로딩으로 플레이할 수 있었다면 게임의 만족도가 훨씬 높았을 것이다.

특히 필살슛과 각종 연출이 게임에서 차지하는 비중이 큰 만큼, 60프레임으로 플레이할 수 있었다면 체감 차이도 꽤 컸을 것 같다.

결국 스위치판은 휴대성이라는 확실한 장점이 있지만, 그만큼 퍼포먼스에서는 어느 정도 타협이 필요하다.


총평

정리하자면 스위치판은 휴대성 하나만큼은 확실한 장점이 있다.

하지만 프레임이나 로딩에 민감한 유저라면 선뜻 추천하기는 어렵다.

보다 쾌적한 환경에서 플레이하고 싶다면 PS5나 PC 버전이 더 나은 선택일 것이다.

그럼에도 시리즈 최초 한국어화, 대한민국 국가대표팀 참가, 개선된 편의성과 조작감만으로도 팬들에게는 충분히 반가운 후속작이다.

전작을 재미있게 즐겼거나 캡틴 츠바사 팬이라면 이번 작품은 충분히 돈값을 하는 후속작이라고 생각한다.


그래픽 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

게임성 : ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

조작감 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

편의성 : ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

퍼포먼스(스위치판) : ⭐⭐☆☆☆ (2/5)

총점 : ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

 

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Posted by siguma
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