소니컴퓨터엔터테인먼트 상품개발부 기획2과 : Chief 와카이 히로미 제2사업부 소프트개발부 : 부장 시마다 무네키 Corporate 디자인센터,Product 디자인 그룹 과장 소가베 타카시 제2사업부 설계부1과 : 와카야바시 카즈야
계승 되어온 DNA를 따르는 새로운 PlayStation 패밀리
PSP의 특징적인 실루엣을 계승하면서, 보다 그립감이 뛰어난 Super Oval 디자인.
정교하고 세밀한 그래픽을 표현할 수 있는 OLED디스플레이와 혁신적인 UI, 그리고 2개의 아날로그 스틱
다양한 기능을 탑재한 궁극의 휴대형 엔터테인먼트머신 "PS Vita" 그 탄생비화를 들어보자.
많은 사람의 의견을 받아들여 완성 되어간 PS Vita
-우선 PS Vita라 이름 붙인 유래에 대해서 말씀 해 주세요. 와카이 : "Vita"는 라틴어로, 영어로 말하자면 "Life"라는 의미 입니다. 원래는 코드 네임이었습니다만, 엔터테인먼트와 현실의 경계를 뛰어 넘어, 매일매일의 생활 그자체를 놀이로 바꾸어가고 싶다는 마음을 담아 붙인 "Vita"가, 상품성에도 맞지 않을까 하여 채용하게 되었습니다.
소가베 : 로고에 관해서도 많은 아이디어가 있었습니다만, 새로운 PlayStation 플랫폼이기도 하고, 패밀리의 느낌을 표현하기 위하여 PS3와 같은 폰트를 사용하기로 하였습니다.
-본체 형태도, PSP를 답습한 모양이 되었네요 소가베 : 요즘에는 터치 패널의 가젯이 넘쳐나도록 많지만 기존의 것들과 비슷한 디자인이라면 아이덴티티를 지킬 수 없게 됩니다. 역시 지금까지의 PlayStation DNA를 확실하게 따르면서, 거기에 새롭게 추가된 기능을 보다 효과적으로 보이는 것을 중요시했습니다. 손에 쥐었을 때 자연스러운 모양으로, 모서리가 거슬리지 않습니다. 사각도 타원도 아닌 모양을 모색하여 지금의 Super Oval 디자인으로 만들어 졌습니다.
와카이 : 두께나 UI에 관해서도, 일본-유럽-미국의 월드 와이드 스튜디오(이하 WWS)에 시험 작품을 몇 번이나 보내, 그 피드백을 따르며 진행하였습니다. 특히 2개의 아날로그 스틱의 완성까지는 많은 우여곡절이 있었습니다.
소가베 : 대개 평이한 디자인으로 하고 싶으니까요. 그러나 그것이 특징이기도 하고, PlayStation 다움 이라고 생각합니다.
와카이 : 사실 초기 단계에 소형 스틱은 시간을 맞출 수 없다고 단념했었습니다. 그러나 그로부터 1년 이상 지나고 어느 정도 형태가 잡히기 시작 하면서 한번 더 해보자고 DUALSHOCK3의 경험으로 조작성이 좋은 것은 알고 있었고, PS Vita에서도 감각적인 입력은 고집하고 싶다 등, 자신이 움직인 것을 그대로 화면에 반영하기 위해서는 어떻게 하는 것이 좋을까 하고 고민해보니, 역시 결론은 스틱이라는 느낌이랄까?
소가베: 그렇지만 배치는 시행착오의 반복이었습니다. 위쪽에 아날로그, 아래에 버튼 이라 던지. 대각선으로 배치하자는 안까지도 있었다구요.(웃음)
시마다 : 디자인이 지금의 형태로 자리 잡기 전부터 배치는 계속 생각하고 있어서 DUALSHOCK3는 가로나열이지만, 비대칭도 있을 수 있다고, 그래서 여러패턴의 목업을 보여주고, WWS를 비롯해 각 게임 메이커들에게 자문 하였습니다. 이번에는 스틱 뿐 아니라, 정말 여러 가지 부분에서 협력을 해 주셨습니다.
와카바야시 : 머리 속에서 여러 가지로 상정은 하고 있지만, 우리끼리 가능성을 좁혀가서는 안 된다고 생각했습니다. 저희는 게임을 만드는 측이 아니기 때문에 모르는것이 있으면 직접 물어보았습니다. 게다가 크리에이터 분들에게는 쓸데 없는 제약 없이, 어떻게 하면 게임을 재미있게 만들 수 있을까라는 것에만 집중하길 바라니까요
와카이 : PS Vita만의 컨텐츠도 많이 나왔으면 하고, 그를 위해서는 크리에이터 분의 의견을 듣는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다.
사마다 : 사실은, 저희가 망설이고 있을 때에, 피드백이 결단을 내릴 수 있는 하나의 요인도 됩니다. 그러나 스틱의 배치에 관해서는 의견이 갈려서.(웃음) 타이틀에 따라서도 다르고, 다들 호불호도 있으니까요
와카이 : 결정적인 것은 밸런스. 플랫폼으로서 배치는 치우침 없이 사용하기 쉽게 만들고 싶었습니다.
와카바야시 : 비쥬얼적으로 DUALSHOCK3부터의 흐름을 따르고 있기 때문에 받아들이기 쉽고, 계속 쌓아온 자산이기도 하고, 만약 이식작이 있다고 하더라도 같은 감각으로 조작할 수 있을테니까요.
-OLED를 채택한 이유는? 와카바야시 : 기획 당시부터 휴대전화 등에도 OLED는 조금씩 사용 되기 시작했었습니다. 저희가 2011년 발매할 것을 고려하면 필연 이라고 생각했습니다. 게다가 "모두의 골프"의 동영상 데모를 OLED에서 본 순간, 이거다! 라고 생각했습니다. LCD에 비해 화려하고 선명하여, 대응속도도 격이 다릅니다. 어쨌든 색의 재현성이 좋기 때문에 비비드한 컬러를 많이 사용하는 게임에는 정말 딱입니다.
와카이 : 게다가 시야각도 매우 넓어서, 자이로나 가속도센서와의 조합도 가장 좋았습니다. 지연이나 잔상도 없고, 본체를 움직이며 노는 데도 전혀 문제가 없습니다.
-터치스크린을 채용한다는 것은 당초부터 고려되었던 것입니까? 와카이 : 전면의 터치스크린은 그렇습니다. 후면은 여러 아이디어 중의 하나였습니다. 처음에는 뒷면도 디스플레이로 만들자 라는 의견도 있었습니다.
와카바야시 : 후면도 그렇지만, 아이디어의 단계에서는 "이게 필요할까? 안 필요할까?"라는 생각도 있었습니다. 그러나 이번에는 고정관념을 버리고, 어찌 됐던 만들어서 직접 만져본 후에 판단 하자는 것에 주력했습니다.
-뒷면의 터치 패널의 디자인도 지금과 같았습니까? 소가베 : 사실 제가 문뜩 떠올린 생각입니다. 도트 패턴은 심심하고, 터치패드가 뒷면에 있다는 존재감을 강조하고 싶었습니다. 그래도 만약 평판이 좋지 않으면 그만 두려고 했습니다.(웃음)
와카이 : 이것은 실제로 만져보시면 아시겠지만, 본체를 쥐었을 때의 손가락을 놓는 기본 포지션에 둥글게 패인 곳이 있습니다. 후면 터치는 그곳에 손가락을 올리면 대응 하도록 되어 있습니다. 그리고 터치 패드의 상하에도 단차를 만들어, 뒷면을 보지 않아도 위치를 알 수 있도록 했습니다.
와카바야시 : 제 개인적인 의견입니다만, 오감 전부를 이용해 느낄 수 있는 것이 최고의 device라고 생각합니다. 안타깝게도 후각은 지금 무리지만, 전면과 후면의 터치를 사용하면, 전면은 2차원이지만 3차원적인 감각을 느낄 수 있습니다. 스피커 음을 더 좋게 하거나 디스플레이를 OLED로 한것도 오감에 호소하기 위함입니다. 자이로도 하나의 촉감이라고 생각하여 채택한 것입니다.
시마다 : 자이로는 DUALSHOCK3, PS Move에도 탑재되었으므로, 소프트웨어를 만드는 팀도 꽤 노하우를 가지고 있습니다. 이런 노하우를 계승하여 만들어가고 있습니다.
와카이 : 이 PS Vita는 긴 플랫폼 라이프에서 생각하면 더욱 노력해갈 것들이 있다고 생각합니다. 그러나 처음 선 보이는데 있어서는, 모두에게 자신 있게 전해드릴 만큼 완성되었습니다.
"언제 어디서든 연결된다"는 휴대용 게임기의 필수 불가결한 기능
-PS Vita는 복수의 네트워크 기능을 직접적으로 채용하고 있습니다만, 어떤 의도입니까? 와카이 : 기획단계에서부터 "언제 어디서든 네트워크와 연결된다"라는 컨셉이었습니다. 지금의 엔터테인먼트는 온라인이라는 것이 매우 중요합니다. 예를 들어 멀티플레이는 몇 번이고 플레이 해도 신선한 재미가 있고, 게임성도 월등히 뛰어 납니다. 포터블기기라면 위치정보를 이용한 새로운 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각했습니다.
시마다 : 그 결과 만들어진 것이 "near"입니다. PS3의 네트워크 기능을 모두 계승하면서도, 지금까지 없었던 기능을 만들어 내자고 생각한 것입니다.
와카이 : 지금까지 시스템 소프트웨어는 너무 성실 하기만 하지 않아? 라는 생각도 있었습니다. 엔터테인먼트 머신이니 더 즐거운 기능을 넣고 싶다. 이런 발상으로부터 즐거움이 넘처나는 "near"가 탄생하였습니다.
-새로워진 UI에서도 장난끼가 느껴집니다. 와카이 : 디자인을 결정할 때 4가지 키워드가 있었습니다. "Live"-살아있는 세상이 눈앞에 펼쳐지는 감동, 사람과 유대의 라이브 감. "Simultaneous"-여러 세계를 종횡무진 오갈 수 있는 동시성. "Real"-PS Vita가 투영하는 세상을 실제로 체험하고 있는 듯한 리얼리티. "Personal"-유저 한 사람 한 사람에게 최적화 된 세계의 실현. 이 컨셉을 하나로 승화 시켰습니다.
PSP의 연장선이 아닌, PS Vita의 신규성
-PS Vita의 존재에 대해서 묻고 싶습니다. PSP의 후속작입니까? 전혀 다른 하드웨어입니까? 와카바야시 : 휴대전화 분야에서는, 지금 피쳐폰에서 스마트폰으로 시대가 변화하려 하고 있습니다. 어느 쪽이든 "휴대전화"란 큰 틀에서는 벗어나지 않습니다만, 확실히 진보하고 있습니다. PS Vita도 PSP의 후속작으로 보일 수 있지만, 지금까지의 포터블 머신과는 다른 존재입니다. 단순히 기능이 늘어난 것뿐만 아니라 세계관이 한층 넓어진 기기라고 볼 수 있습니다.
와카이 : PSP의 연장선상에 있다기 보다는, 새로운 스테이지에 올랐다는 느낌입니다. PSP2라고 이름 붙이지 않은 것도, 이런 의도 입니다. PS Vita에서 밖에 실현 할 수 없는 엔터테인먼트를 만들어 가고 싶습니다.
시마다 : 저에게 PS Vita의 키워드는 "트윈" 터치 패널도 카메라도 아날로그 스틱도 두 개씩 있고, 기능면에서도 PSP의 후속기이면서, 스마트폰과 같은 캐쥬얼 게이밍의 얼굴도 있는. 여러 엔터테인먼트를 흡수하여 온갖 가능성을 실현 하는 하드웨어라고 생각합니다.
-도쿄게임쇼에서는 어떤 면에 주목해 주었으면 합니까? 와카이 : PS Vita의 컨셉에 공감한 크리에이터의 타이틀이 몇 십 작품이나 출전합니다. 어렵게 생각지 마시고, 되도록 많은 타이틀을 즐겨 주십시오.
와카바야시 : 하드웨어를 본다기 보다는 소프트웨어를 포함한 플랫폼으로써의 세계관을 느껴주셨으면 좋겠습니다. 여기서 무언가가 펼쳐질, 그렇게 실감할 수 있는 하드웨어로 만들어졌습니다.
소가베 : PlayStation의 DNA를 느낄 수 있는 디자인으로 완성했습니다. 수많은 사용 테스트를 통해 지금의 디자인이 완성된 것이므로, 기회가 되신다면 꼭 한 번 시험해 보셨으면 합니다.
시마다 : 드디어 일본의 유저 분들께도 소개시켜드릴 시간이 왔습니다. 발매 직전의 쇼이기 때문에 저희도 어떤 반응이 돌아올지 매우 기대 하고 있습니다.